TED in Axe Commercial (Tippett Edit) from Tippett Studio on Vimeo.
2012. 12. 19.
2012. 12. 18.
2012. 12. 17.
Naiad melt tutorial
2012. 12. 16.
Naiad - Lavaman's death
Lavaman 's death -Naiad- from thomas marqué on Vimeo.
2012. 12. 15.
Neon: Macro - making of
Macro: a Neon Christmas card from Neon on Vimeo.
Case Study: Macro from Neon on Vimeo.
2012. 12. 14.
V-ray for Maya, Nuke, Phoenix FD
Peter Jackson interjú
2012. 12. 13.
Energy Flow
Energy Flow - A non-linear film experience from FIELD on Vimeo.
Pacific Rim - HD trailer
2012. 12. 11.
Digital Domain - HUD - making of
Man of Steel - HD trailer
The Lone Ranger - HD trailer
2012. 12. 10.
Blur - Dark Souls II. - HD trailer
After Earth - HD trailer
Life of Pi - 3December - 2012
(UPDATE: erre a linkre kattintsatok)
2012. 12. 09.
Joe Letteri interjú
Oblivion - HD trailer
Battleship - making of
2012. 12. 06.
Star Trek - Into Darkness - HD teaser
2012. 12. 05.
2012. 12. 03.
dDo
2012. 11. 29.
Gnomon - Best of Term 2012
Summer 2012 Best of Term Grand Prize Winner from Gnomon School of Visual Effects on Vimeo.
Summer 2012 Best of Term Compositing Winner from Gnomon School of Visual Effects on Vimeo.
2012. 11. 28.
2012. 11. 27.
2012. 11. 24.
Hobbit vlog 8
Húpsz, a 8-as meg lemaradt... Bocs.
Hobbit vlog 9
2012. 11. 23.
Deflicker with Velocity
2012. 11. 22.
Halo 4: FUD - V.
2012. 11. 21.
Method - Cloud Atlas - making of
Cloud Atlas Method from CGRAMP on Vimeo.
Sticky Fluids with nCloth
2012. 11. 19.
Digital Apes - Zwilling - making of
2012. 11. 15.
Nuke 7
2012. 11. 12.
The Furious Gods
Watch live video from SicktistiK's channel on TwitchTV
2012. 11. 09.
World War Z - HD trailer
2012. 11. 07.
Tricks1 for Nuke
2012. 11. 06.
Digic Pictures - Halo 4 - HD trailer #3
Digic Pictures - Halo 4 - HD trailer #2
Phoenix FD for Maya
• A hybrid simulation system including grids and particles
• Automatic foam and splashes generation with optimized shaders for faster rendering and easier setup
• Optimization for huge amount of particles including a fog shader
• GPU preview that resembles almost rendering quality and allows you to setup your fluid in the viewport with multiple lights even before rendering
• Support for all fluids by V-Ray RT, including liquids with proper refraction, for quick and efficient material setup
• 3D procedural textures allow you to extract channels data from the simulation that can be used in various ways (blending colors of the fluid, changing the IOR for haze effects, etc.)
• Full integration with V-Ray, including proper GI from the generated fluid
• Option to generate haze effects for distorting objects behind the fluid grid
• Scripting through Maxscript in 3ds Max and Pyton in Maya for full control over your simulations
Shadow of Blue - making of
"A SHADOW OF BLUE" from Carlos Lascano on Vimeo.
Making Of del nuevo cortometraje de Carlos Lascano. from Blueberry Studios on Vimeo.
2012. 11. 05.
Digic Pictures - Halo 4 - HD trailer
Basszus az arc shadere eszmeletlen jol nez ki!
Armored Core - making of
2012. 11. 04.
Guinness AR - New Jersey
Guinness World Records LIVE - Augmented Reality. Garden State Plaza, NJ USA from Appshaker Ltd on Vimeo.
2012. 10. 30.
Halo 4: FUD - IV.
A Lucasfilm-et megveszi a Disney
Bazz!
2012. 10. 29.
Gustav Hoegen - demo reel
2012. 10. 26.
A Good Day to Die Hard - HD trailer
2012. 10. 25.
Halo 4: FUD - I. II. III.
2012. 10. 24.
Realflow 2013 - preview event
Guinness AR - LIVE New Jersey
Broadcasting live with Ustream
2012. 10. 19.
2012. 10. 16.
Building Maya UI tutorial III.
Building Maya Interfaces with Python: Video Six from Jeremy Ernst on Vimeo.
Building Maya Interfaces with Python: Video Seven from Jeremy Ernst on Vimeo.
Building Maya Interfaces with Python: Video Eight from Jeremy Ernst on Vimeo.
Building Maya Interfaces with Python: Video Nine from Jeremy Ernst on Vimeo.
Building Maya Interfaces with Python: Video Ten from Jeremy Ernst on Vimeo.
BBC - Frozen Planet AR - Live Bristol
2012. 10. 15.
Vimeo color match tutorial
A How To: Uploading a 1:1 image match of color for online viewing. from Logan Mannstrane on Vimeo.
Kon Tiki - making of 2
2012. 10. 12.
Partysaurus Rex - HD
2012. 10. 10.
MPC - Prometheus - making of
2012. 10. 08.
Maya Color Picker tutorial
Kon Tiki - making of
Kon-Tiki - Trailer #2 from Storm Studios on Vimeo.
Kon-Tiki - VFX breakdowns from Storm Studios on Vimeo.
Kon-Tiki - Houdini underwater breakdown from Storm Studios on Vimeo.
Kon-Tiki - Ocean Toolkit breakdown from Storm Studios on Vimeo.
2012. 10. 05.
2012. 10. 04.
A Good Day to Die Hard - HD teaser
The Croods - HD trailer
2012. 10. 03.
Lone Ranger - HD trailer
2012. 10. 02.
One More Beer
One More Beer! from pedro conti on Vimeo.
2012. 09. 30.
The Mill - Snow White end credits
2012. 09. 27.
Eco Technology
Panasonic "Eco Technology" from Timo Schaedel on Vimeo.
2012. 09. 26.
Deex V-ray Arsenal
DeeX Vray Arsenal preview from Damien BATAILLE on Vimeo.
- Pass manager
- Create black hole, primary visibility off….in one click (Nothing is created in your scene, all is created on the fly during rendering)
- Create matte mask in one click (no ID, nothing) (Nothing is created in your scene, all is created on the fly during rendering)
- Control your attributes override of your pass quickly
- Control the quality of your render with one slider
- Add offset quality for some part of your render (irradiance map, LC, AA...)
- Import multi proxies in one click
- Connect shader(s) on proxies in one click (with namespace or not)
- Material ID manager (an unique number can be generated for each « material », based of the name of the « material »)
- Object ID manager (an unique number can be generated for each « mesh », based of the name of the « mesh »)
- Control the quality of your materials and lights in one click
- Set the quality of your materials automatically in one click (based of the glossiness)
- Automatic material ID (work with blend material) (Nothing is created in your scene, all is created on the fly during rendering)
- Automatic object ID into proxy (Nothing is created in your scene, all is created on the fly during rendering)
2012. 09. 21.
Game of Thrones - season 2 making of
2012. 09. 19.
The Hobbit - HD trailer
2012. 09. 17.
Polynoid - MADE/FUTURE SELF
MADE / FUTURE SELF from Polynoid on Vimeo.
2012. 09. 12.
George Hull - concept artist
Digital Domain - The Ball Unleashed
The Ball Unleashed from marc dominic rienzo on Vimeo.
2012. 09. 11.
A Digital Domain-t megvásárolják
Tangled Ever After
2012. 09. 07.
Nuke 7
A Sneak Peek at NUKE 7.0 from Hieronymus Foundry on Vimeo.
2012. 09. 06.
Gáll Attila interjú
Nicholas Damico - demo reel
2012. 09. 05.
Breaking: Digital Domain csődközelben
2012. 09. 04.
Digital Domain - Heads Up Display
2012. 09. 03.
Metal Gear Solid - Ground Zeroes
2012. 09. 02.
Render engine szavazás
2012. 08. 31.
V-ray for Maya advanced install
Single-Shot Light Probe
2012. 08. 29.
Caustic Visualizer for Maya
Caustic Visualizer for Maya - Butterfly Under Glass from Caustic Professional on Vimeo.
Caustic Visualizer for Maya — Honey bee from Caustic Professional on Vimeo.
2012. 08. 28.
Flux 2013
A megjelenés pontos dátuma még nem ismert.
Demo Reel_2012 Ver.2 (Ethan Hwang) from Ethan Hwang on Vimeo.
2012. 08. 24.
502
nParticle Smoke
Smoke Effect Tutorial with nParticles from Maya (Using some images mapped to sprites) from hector bermudez on Vimeo.
AFX - Linear Workflow
2012. 08. 23.
moma
moma (modo renderer for Maya) - Overview from Jacobo Barreiro on Vimeo.
2012. 08. 21.
2012. 08. 20.
TED - Robert Legato
CS: Global Offensive - HD trailer
2012. 08. 16.
Blizzard - Mists of Pandaria - HD trailer
The Mill - City of Possibilities - making of
A Mill NY készítette ezt a gyönyörű reklámot amiben még sokadik megnézésre is felfedez az ember valami újat a háttérben.
City of Possibilities from The Mill Visual Effects Studio on Vimeo.
Behind The Scenes: 'City of Possibilities' from The Mill Visual Effects Studio on Vimeo.
2012. 08. 14.
Naiad 0.6.1
Naiad 0.6.1 demo - Coming Soon from Igor Zanic on Vimeo.
New Standard Operators
- HD (experimental) - allows a selective uprezzing of a lower-resolution fluid body (an "SD" body).
- Aerodynamics (experimental) - fast gas/smoke/fire solver operator (can, however, exhibit some grid artifacts)
- Hydrodynamics (experimental) - fast liquid solver operator (but does not always converge)
- Particle-Mesh4 - 4th-generation particle surfacing code (fixed many of the Particle-Mesh3 artifacts, yet sacrificing none of the great detail)
- Body-Read - read various file formats and make a corresponding body (or bodies)
- Sphere-Mesh - make a volume body directly from a sphere
- Tile-Expand - add more tiles around a body
Changes to Existing Standard Operators
- Dynamics (no more energy spikes etc - see General Improvement at the bottom)
- Body-Write / Body-Terminal
- Combust (burn map, NEL expressions, etc)
- Drag (accepts NEL expressions)
- Particle-Splash-Emit (emission radius, pure ballistic)
New Naiad Buddies
- The Naiad Buddy for Alembic (Compiled for Linux only; full source-code available for Windows)
- The Naiad Buddy for Houdini 12 BGEOs (mesh, particles, and volumes)
- The Naiad Buddy for V-Ray (mesh and particle export)
- The Naiad Buddy for 3DS Max
Updates to Existing Naiad Buddies
- The Naiad Buddy for Krakatoa - PRT reading now implemented in Body-Read
- The Naiad Buddy for Arnold - using Body-Io mechanism
Bug Fixes
- Under some circumstances, parameters with sliders would get incorrectly clamped - this has been fixed.
- Crashing when using certain NEL expressions have been fixed.
- Particle IDs were inconsistent and duplicates were possible - this has been fixed.
- Naiad Studio crashed when invalid parameter references were present.
General Improvements
- Overall, Naiad 0.6.1 is a more optimized, memory-lean, and awesome version of the Naiad 0.6 release.
- The Dynamics operator had severe problems with very thin layers of fluid in contact with a moving solid. This would cause violent "explosions" and "energy spikes" where fluid particles would go flying off in unnatural ways. This has been one of the long-standing problems with the Naiad solver - and we are pleased to announce the issue has been fixed! The underlying numerical codes have been redesigned and rewritten, eliminating this artifact.
- Particle-Wet-Emit had problems where wet particles were "left floating around" in space.. This op has been rewritten and behaves significantly better now.
- 64-bit integer support for point and triangle channel import
- The documentation has been overhauled to ensure all the operator docs are correct and up-to-date. The Application Notes have been expanded to include Houdini buddy 12 docs.
2012. 08. 13.
Autodesk Naiad
Please be aware that Autodesk has acquired the Naiad fluid simulation technology in order to accelerate their research and development of
simulation technologies for visual effects.
The Naiad technology, along with the engineering expertise of the founders of Exotic Matter, are anticipated to benefit not only Autodesk’s Digital Entertainment Creation solutions, but also Autodesk research into cloud services for the Media & Entertainment industry.
Your involvement has been crucial to the success of Naiad and I would like to thank you for supporting Naiad and being a part of the development of the technology.
As part of the Naiad technology being acquired by Autodesk, you need to be aware that:
* After Naiad 0.6.1 is released, all further Naiad development will cease.
* The current maintenance term will be the last one offered by Exotic Matter. All maintenance contracts will be terminated after the current term expires.
* The full source code for Naiad Studio, Naiad Command Line, and all Naiad Buddies will be included as part of the Naiad 0.6.1 release.
Due to the development transition to Autodesk, Exotic Matter support for open-source code will no longer be provided.
* New Naiad licenses are not available through Exotic Matter. Inquiries should be directed to Autodesk.
I am very excited about the future of the Naiad technology. It is anticipated that certain Naiad technology may find its way into future Autodesk offerings and we look forward to working with you to make this happen.
Sincerely,
Marcus Nordenstam
2012. 08. 12.
2012. 08. 11.
MPC: Prometheus - making of
Pixar Open Subdivision
Caustic Visualizer for Maya
V-ray I.R.L.
2012. 08. 10.
Arnold Skin shader tutorial
Skin Groom StyleB from saberJlassi on Vimeo.
2012. 08. 05.
2012. 08. 03.
The Sound of The Dark Knight Rises
2012. 08. 01.
Skyfall - HD trailer
2012. 07. 29.
V-ray for Nuke & Katana
2012. 07. 27.
The Foundry - demo reels 2012
The Foundry Commercials Showreel from Hieronymus Foundry on Vimeo.
The Foundry Animation Showreel from Hieronymus Foundry on Vimeo.
The Foundry Television Showreel from Hieronymus Foundry on Vimeo.
Houdini - demo reel 2012
Houdini Demo Reel 2012 from Go Procedural on Vimeo.
Old Spice - making of
Paper World - making of
Deutsche Fernsehlotterie "Paper World" from Sehsucht™ on Vimeo.
Deutsche Fernsehlotterie Paper World Making Of from Sehsucht™ on Vimeo.
Cloud Atlas - HD trailer
2012. 07. 26.
Life of Pi - HD trailer
2012. 07. 25.
Deadline 6
- Redesigned GUI: New interface allows efficient and complete control over how data is viewed and the data is constantly live so there is almost zero refresh delay.
- Back-end Flexibility: Redesigned back-end architecture supports multiple database models for broad scalability and data security.
- Cloud Support: Integrates with third party cloud services so users can now directly control and manipulate remote slave renderers.
- Improved Cross-Platform Compatibility: Completely revised interface across all platforms enables a consistent, robust and flexible user experience across Linux, Windows and Mac OS.
2012. 07. 23.
Auguszt Olivér - Prometheus - MPC
Mesélj egy kicsit magadról röviden! Hogyan érkeztél a szakmába?
Az MPC-ben hogyan teltek az első napjaid?
Meg kellett nézni az adott department tutorial-jait. Egyébként annak, aki dolgozott már Linuxon és igazi show/sequence/shot/task megközelítésű produkción annak biztos egyszerűbb lett volna, de nekem az első pár nap elég sok(k) volt.
Az ott lévő külföldiek közül mindenki jól beszélt angolul?
Nem igazán, de nem is ez a lényeg, hanem hogy megértsed, hogy dailies-en mit várnak el tőled. A legfontosabb, hogy el tudjad végezni a munkád. Ettől függetlenül azért örülnek, ha egy bonyolultabb dolgot mélységében át tudnak beszélni veled. Szóval jól kell tudni beszélni, de nem ez az elsődleges szempont.
Nade, a telefoninterjú során tudni kell rendesen kommunikálni, nem?
Na, az borzasztó szopás volt nálam! Direkt ebédidőre időzítettem, gondoltam kisétálok a parkba, nyugalom meg minden. Egyszer csak három perccel a hívás előtt egy légkalapáccsal elkezdtek betont törni mellettem. Futás egy csendesebb zsákutcába ott meg nulla térerő, úgyhogy vissza a parkba ahol bebújtam egy bokorba, mert közben elkezdett fújni a szél is. Csörög a telefon és a vonal másik végén két olasz arc volt, akik úgy beszélnek angolul, hogy mindent ugyanúgy artikulálnak, ejtenek, mintha olaszul beszélnének. Egymás szavába vágva konferenciahíváson keresztül kérdezgettek, de úgy, hogy amikor én megszólaltam akkor az ő szavukat elnémította telefon és amikor beleszuszogtam a telefonba akkor már nem hallottam, hogy mit mondanak ők viszont hallják amikor te szuszogsz. Így hát ott a bokorban guggolva nyomtam le az interjút…
Miket kérdeznek? Hogyan zajlik egy ilyen interjú?
A reel-emből kérdeztek rá pár dologra, hogy hogyan, mivel, és pontosan mit csináltam. Tudok e mayazni és scriptelni. Inkább ők meséltek arról, hogy milyen show-k lesznek és azokban kb. milyen munkák.
A Wrath of the Titansra és a Prometheusra mindenkit felvettek, aki élt és mozgott. Akivel csak beszéltem később azt mesélte, hogy belebegtettek nekik (nekem is) egy hat hónapos szerződést. Viszont az volt a durva, hogy két hónap után közölték (nem csak velem, hanem az összes új emberrel), hogy nem jött be az, amire számítottak (a 47 Ronin és a World War Z) ezért elfogyott a meló szóval van még egy hónap felmondási időm, de szeptemberre várnak vissza. Szerencsém volt mivel a végén négy és fél hónapot dolgozhattam a Prometheuson és áprilisra is lett volna már szerződésem, ami viszont a World War Z újraforgatása miatt hiúsult meg. Ettől függetlenül nagyon korrektül kifizettek még egy 5. hónapot is, mivel élő szerződésem volt, amit nem tudtak teljesíteni... El is gondolkoztam azon, hogy vajon ez hogy mehet, hogy lefoglalsz WWZ produkcióként egy ilyen helyet, mint az MPC aztán a kezdés előtt 1 hónappal benyögöd, hogy bocs, de nem. Gondolom, olyan kötbért fizetnek, hogy fájjon. :)
Amúgy három hónapon belül akármikor kirúghatnak. Szóval ők így számoltak ezzel az időszakkal, mivel 1-2 hónapra senki sem megy ki Londonba, viszont a Prometheus-ból meg pont három hónap volt hátra. November elején voltunk kábé ötvenen, február elején olyan 25-en és a legutóbbi infóm pedig az, hogy most vannak 8-an.
Olyan 2-3 éve kellett volna kimenni. Akkor a DNeg és az MPC is óriásit nőtt és azóta megy, ez a felduzzadnak-leapadnak játék. Azok, akik akkor odakerültek ma már a maghoz tartoznak. Egy ilyen szintű cégnél egy 10-15 fős fx departmentre van csak szükség. A többi csak akkor kell, ha valami nagy para van. Ennek ellenére ezeknél a cégeknél a legnagyobb fejfájás a munkaerő menedzselése. A Lead-emmel egész jóba kerültem és azt mondta nekem, hogy abból a 25 emberből, akit velem együtt vettek fel olyan 5-öt tartana meg legszívesebben és azt se biztos, hogy meg tudja tartani. Folyamatosan azon meccsel, hogy azoknál az embereknél, akiket betanítatott X hét alatt - és majd kirúgják őket - nem csak a befektetett energia, pénz, idő vész el, hanem egy nagyon komoly munkateljesítmény csökkenés is jelentkezik a departmentnél. Sőt mire legközelebb bejön valami meló, akkor valószínű, hogy már tök új embereket vesznek fel, akiknél kezdődik az egész előröl.
Nagyon nagy szükségük van emberekre és semmilyen biztos tapasztalatuk nincs azzal kapcsolatba, hogy ki a jó és ki nem. Megnézik az imdb-det és a demódat és ha tetszik nekik akkor felhívnak és megkérdezik, hogy mit csináltál benne. Másrészt az MPC-nél van arra is egy külön program, hogy ha olyan embert ajánlsz, aki beválik akkor kapsz pénzt utána. Persze ész nélkül nem ajánlgatsz embereket, mert nem akarod magadat sem beégetni. Másrészt, ha valakit beajánlasz az még semmit sem jelent, csak annyit, hogy megnézik a cuccait. Ha az nem kóser vagy az interjún elhasal, akkor édesmindegy, hogy ki ajánlott be. Ez nagy előnyt jelent, mert az emberek nagy részének, meg sem nézik a demóját.
Azért ez elég durva tud lenni, ha valaki családdal kiköltözik...
Azt csak úgy szabad csinálni, ha két évet már dolgoztál ott, mert akkor már számíthatsz rá, hogy az is fog történni, amit megbeszélsz.
Mit csináltál az MPC-ben?
A homokvihar jelenetei közül 1 hónapig 4 jeleneten dolgoztam. A völgy, amiben játszódik ez a jelenet 4km széles volt és mivel mindent 1 unit = 10 cm léptékben csinálnak, így is 400m széles területet kellett feltölteni. A szimuláció a Scanline VFX Flowline pluginjével készült (pontosabban a solver standalone, de az MPC számára készült egy Maya-s plugin). A Flowline hasonlóan a Naiadhoz egy hibrid solver-t használ ahol nincs bounding box amiben a szimuláció létejön, hanem a particle-ök tárolják a velocity-ket és a nyomás tárolódik grid-en és egy solve distance segítségével lehet beállítani, hogy mennyire előre szimuláljon.
Maga a homokvihar alakját egy nagy animált geometria adta, ami meg volt deformálva egy noise-al és hozzá volt kapcsolva 25, őt metsző kis doboz. Ott, ahol a nagy geometria és a dobozok metszették egymást megtörtént az emisszió a nagy geóból. Az egyes dobozok során létrejött szimulációk külön voltak cache-elve (tehát az egyes cache-ek szimulációi nem hatottak egymásra).
Bizonyos jelenetekben ezeket a cache-ket el kellett tologatni egymáshoz képest. Az én feladatom az volt, hogy négy jelenetben ezeket a cache-eket pakolgattam úgy, hogy jól nézzen ki a dolog. Majd mikor már minden jelenetet elfogadtak egy hónappal a határidő előtt kitalálták, hogy mégsem elég nagy felbontású a szimuláció ezért át kellett scale-ezni a cache-eket, hogy néhol teljesen kitöltsék a képet és így egy pixelre több részlet került. A vége az lett, hogy az eredeti 25 helyett 100 cache-ből adódott össze a teljes szimuláció.
...és nem látszódott, hogy csak egymás mellé vannak pakolva?
Nem mert egyszerre rendereltük őket és jól nézett ki a végén. Minden cache teljesen egyedi volt, de a jeleneteken át használtuk ugyanazokat a cache-eket. Az jól demonstrálja a dolgot, hogy a végén 100 tera lett a homokvihar.
A másik jelenet amiben dolgoztam, az az amikor a két eltévedt tudóst megtámadják azok a kígyószerű lények (Hammerpede) és az egyiknek rátekeredik a karjára és azután bemászik az űrruhája alá. Namost tudni kell azt, hogy a színész kezének a 3D-s animációját, amihez képest a szörnyecske és az effektek lettek animálva, a tech-anim department csinálta és nem pedig a matchmove. Azért nem a matchmove mert ez esetben egy deformálódó geometriát kellett lekövetni és a színész geometriája fel volt riggelve és hozzámozgatva a plate-hez és mindez úgy, hogy sztereóban is megállja a helyét.
Itt van egy olyan snitt is, amikor a sav ráfröcsköl a tudós karjára és egy másik snittben elkezd füstölni. Ezt másvalakitől vettem át és még egy hónapig dolgoztam, rajta. Ez elsőre soknak tűnhet, de azt tudni kell, hogy az effekt a kép elég nagy részén látható, tehát nem történhetett olyan, hogy mondjuk, a füst belevág a színész kezébe. Azok a maszkok, amik emittálták a füstöt és a savfröcskölést képkockáról képkockára voltak animálva és nagyon pontosan meg volt határozva, hogy mikor minek kell történnie. A savból például volt három réteg: egy permet, egy darabosabb és egy „trutyis”. A snittekben a színész rángatja össze-vissza a kezét és meg kellett oldani, hogy a „trutyis” még rá tudjon esni a karjára, onnan lefolyjon és mindez látszódjon is.
Volt egy kétnapos melóm abban a jelenetben, amikor a Prometheus belép a bolygó légkörébe és lent egy nagyon durva felhőrendszert lehet látni. Itt az űrhajó hajtóműveiből kiáramló plazmát készítettem el.
Plusz még volt négy snittem abban a jelenetben is, amikor a főhős csaj próbál visszajutni a Prometheus-ba miközben a Juggernaught felszállni készül és a siló paneljai folyamatosan kinyílnak a talpa alatt. Azok a snittek, ahol majdnem leesik a csaj, meg átugorja a félig kinyílt rést díszletből voltak megoldva. Viszont ott ahol a háttérben látjuk a silót illetve felülről az mind cg volt. Az én feladatom az volt, hogy azt a lefelé hulló murvás, kavicsos földet leszimuláljam. Ehhez az egyik srác írt egy scriptet, ami bizonyos helyekre letett emitterekből particle-ös kavics instance-okat és sprite-okat emittált és azokat egy wind field-el le kellett fújni a panelek széléről.
A Flowline is node alapú?
Igen, eléggé hasonlít a Naiadra. Itt is mindent voxel-ekké konvertálsz és azokkal dolgozol. Egyébként eléggé bonyolult, sok mindent állíthatsz és idő kell hozzá, amíg rájössz, hogy mit érdemes.
Van valami belső tutorial hozzá?
Igen, de az csak az alapokat mondja el, a többi szájhagyomány útján terjed. Picit fura volt, hogy nem lehet animálni értékeket benne, hanem mayaban kellett csinálni egy lokátort, annak adni egy extra attribútumot és azt kell bekötni egy custom nodeba flowline-ba ami lemásolta a locator értékét minden frame-en.
Mennyire lehetett ezt az egészet a Mayaban menedzselni?
Kifagyott állandóan. Olyanokat lehetett csalni, hogy ha oldalról láttuk a vihar falát, akkor egymás mögötti blokkokat külön lehetett renderelni.
Ezen kívül írtak egy saját volumetrikus megjelenítőt, ami 1 lámpának tudta az árnyékolását is mutatni, továbbá egy bounding box-al el lehetett szeparálni, hogy mi az, amit meg akarsz jeleníteni a viewportban és ekkor a Maya csak ezt a részt renderelte le, de nem nagyon bírták a gépek ezt se.
Amúgy a munka abból állt, hogy a szimulációkból napközben sok különböző verziót/wedge-et indítasz, hogy éjjel leszámolódjanak. A lead-ek is mondták az elején, hogy minél több verziót toljunk ki, mert abból lesz meg, hogy „ennél kicsit kevesebb annál kicsit több”. Viszont simán van olyan, hogy mész be másnap és meg se moccant a te job-od, mert más ment helyette.
Milyen erős gépeken dolgoztatok?
Azok a gépek, amin én voltam 8 GB-osak voltak. Viszont Alfred-ban volt egy csomó pool ami alapból le volt tiltva a userednek de kérhettél hozzáférést ha olyan volt a feladatod. A 16, 24, 48 gigás gépek voltak külön szedve és vigyázni kellett, hogy ne foglalja olyan job-od mondjuk a 48 gigás gépeket, ami igazából csak 12-t evett. Figyelni kellett a render reportokat másnap, hogy hol, mi, miért fagyott le, vagy nem ment át és az alapján kellet kiosztanod a pool-okra amit csinálsz.
Komolyan? Tehát, hogyan lehet egy ilyen gyenge gépen ennyire durva dolgokat csinálni?
A farmra költenek. Igazság szerint hiába lett volna erősebb gépem sok memóriával, mert egy ilyet, mint a homokvihar - még ha be is tudnád tölteni a memóriába - az összes cache-t, nem lehetne kivárni, nem tudnál haladni. Az összes tesztrender, szimuláció a farmon megy, ráadásul, úgy hogy napközben a preview renderek magas prioritással mentek kivéve, ha valami nagyon fontos határidős dolog ment a farmon.
Hol tárolják ezeket az adatokat?
Állítólag Londonon kívül a Pinewood studios alatt van egy bunker, ahol szervereket tárolják és a Sohonet segítségével tartják a kapcsolatot. Itt a szervereken vannak gyorsabb disk-ek és a szimulációk ide íródtak ki. Érdemes megemlíteni a data op department-et is, akiknek egy külön felületen oszthattál ki feladatokat, ha törölni vagy átmozgatni akartál valamit olyan könyvtárakból ahonnan amúgy neked nem szabad. Többször volt szerverleállás is, sőt egyszer az a szerver is elszállt ami a licenszeket osztotta ki és irányította az Alfred-ot. Ekkor persze semmit nem tudtál csinálni, megállt az élet...
Mennyire gyorsan tudnak felülkerekedni az ilyen problémákon?
Elég gyorsan. A leghosszabb leállás fél napos volt, amíg nem tudtunk dolgozni. De volt olyan is, hogy nem volt áram a szervereknél és az elektromos műveket hívták ki, hogy javítsák ki.
A rendszer az MPC-nél milyen? Mindent azonnal meg lehet találni és minden a helyén is van?
Úgy működik, hogy amikor kinyitsz egy linux konzolt beírod, hogy melyik show, melyik sequence-ének, melyik shotján akarsz dolgozni, akkor automatikusan rááll a megfelelő, könyvtárakba, beállítja az environment variable-okat, ami ahhoz kell, hogy a programok megfelelően fussanak. Namost úgy tartanak rendet, hogy minden a nevedhez kapcsolódik és mindent a saját neved alatti könyvtárba mentesz el, akármilyen néven, majd pedig egy publish-oló program az elfogadott jobokat átnevezi és átmásolja a megfelelő helyre és ezek élnek tovább, mint assetek.
A show összes asset-jét vagy csak a sajátjaidat éred el?
Alapesetben a te shotodhoz tartozó assetekre áll rá, de másokat is bereferenciázhatsz. Egy animált dolgot többféleképpen is behozhatsz. Behozhatod riggel, low-res mesh-el, high-res mesh-el vagy akár a renderre előkészített verziót is. Cache-ek is assetként tárolódnak és referenciázódnak. Nagyon hasznos volt az is, hogy a cache node-ján még ezer féle dolgot állíthattál miután behívtad és ez a lighting TD-k munkáját is segítette.
A Lead-ek mennyire voltak segítőkészek?
Nagyon pozitívan álltak a dologhoz. azt kell mondanom, hogy jó volt ott dolgozni, jófej emberekkel találkoztam. A munka is úgy áll össze, hogy szorosan együttműködsz a saját lead-eddel és folyamatosan mutogatod neki a verziókat.
Ő is dolgozik shotokon?
Igen, ő is folyamatosan dolgozik a vezetés mellett. Azokat a shotokat osztja ki magának, amiket még pont meg tud csinálni és még jól is mutat a portfóliójában. Sőt még a Head of Department is gyúrja a saját kis shotjait. Egyébként elég komoly technikai tudású emberek vannak ott. Olyanok is, akik szinte egeret sem használnak, mert folyamatosan programoznak. Ennek ellenére csak az a fontos, hogy jól néz-e ki a shot a végén, vagy sem. Az pedig, hogy hogyan jutottál el oda a kutyát nem érdekli. Kivéve, ha többen is dolgoztok rajta és ekkor a lead hangolja össze a melót.
Mondok egy példát: Van az a jelenet, amikor az Engineer-ek űrhajója -a Juggernaught - beleütközik a földbe és közben záporozik a törmelék meg az égő darabok. Erre írtak egy olyan programot Maya alá pythonban és Giggle-ben (ami az MPC saját belső programnyelve), ami sima Maya-s particle-ökre instance-ol geometriákat és ahol ezeknek a geometriáknak a felülete beleütközött a talajba ott egy displacement map behorpasztotta a felszínt és még az esési irányba tovább is gurult.
Neked kellett világítani is?
A tesztrenderek egy-két lámpával mentek, de aztán a lighting TD-től kaptunk lightrigeket és azokat kellet optimalizálni, mert alapból 1 nap/frame-el renderelték a volume-okat. Lightrigek úgy néztek ki a homokviharos jelenetnél, hogy volt bennük 2 domeLight: egy north (ami az eget tartalmazta) és egy south (ami a horizont alatti dolgokat). Továbbá egy saját directionalLight, aminél locator-okkal adtad meg, hogy pontosan hova számoljon shadowmap-et. Ez a shadowmap-számolás külön Alfred job volt és így lehetett ellenőrizni azt is, hogy nem valami hülyeséget számolt-e le.
Raytrace-elés vagy GI nem is volt?
Azokban a jelenetekben, amin én dolgoztam csak shadowmap-ek voltak.
Hogyan nézett ki egy munkanapod?
Illett 10-re már bent lenni, de elvileg 9:30-kor kezdődik a munkaidő. Ha késtél, akkor e-mailben meg kellett üzenni a lead-ednek, hogy ne számítson rád reggel.
Mennyi ideig maradtok? Van éjszakázás?
Általában olyan 7-8 körül mindenki megy már haza. Az utolsó két hónapban csak egynapos hétvégéim voltak és akkor volt, hogy bent voltunk 10-ig. Azt mesélték, hogy az utolsó Harry Potter és a Pirates 4 az kemény volt, de amíg én ott voltam nem volt éjszakázás. Jó a munkatempó.
A londoni élet mennyire drága? Mennyibe kerül az, hogy kimenjél?
Csak a szállás para. Az első hely ahol laktunk az 1200 font volt egy hónapra (+ ugyanennyi kaució). Ez egy mini garzon volt a pincében relatíve közel a Soho-hoz. Azután átköltöztünk egy másik helyre a 2-3 zóna határára, ahol már többedmagunkkal laktunk egy lakásban és egy szobát béreltem 550 fontért.
A közlekedés is drága, de csak az itthoni bérekhez képest. Egy havi bérlet 117 font ami a belső két zónában érvényes. Ha bent akarsz lakni, akkor drágább a lakás, de olcsóbb a közlekedés, ha pedig kint akkor fordítva. Ennek tudatában kell találni valami olyan egyensúlyt, ami neked jó.
A kaja csak egy picit drágább, mint itthon viszont minden van. Tehát az itthon valamelyest igényesebbnek számító kaják között nincs akkora különbség árban, mint idehaza. Amikor kimentünk ebédelni, akkor olyan 4 és 10 font között meg tudtunk kajálni úgy, hogy a 10 fontos verzióban az előétel, fullos főétel és a desszert is benne volt. Szóval, ha nem vigyázol, jön a stúdiózsír rendesen.
Kik dolgoztak még a magyarok közül a filmen (kik vannak még az MPC-nél)?
Mesterházy Karesz, Szalma Attila és Hunyadi János.
Melyik a kedvenc VFX jeleneted (bármelyik filmből)?
Titansből a lávaszörnyesek között van néhány elképesztő illetve a kétfejű tűzköpő az minden szinten brutál szerintem.
Álomproject?
Bármi, ami igényes, de inkább álom cég van. Az egyik az MPC ami igaz, hogy Londonban van és inkább mennék máshova, de sok magyar veteránnal dumáltam és azt mondták hogy az egyik legprofibb cég ( ha nem is a legjobb fej) a tapasztalataik alapján. Nagyon szívesen mennék Szingapúrba, Új-Zélandra és Kanadába is.
Köszönöm az interjút!
Én köszönöm a lehetőséget.