Oldalak2

A következő címkéjű bejegyzések mutatása: interjú. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: interjú. Összes bejegyzés megjelenítése

2013. 02. 28.

Scott Ross interjú

Scott Ross a Digital Domain alapítója adott interjút egy rövid bejelentkezés erejéig a Bloombergnek amiben VÉGRE kimondja az igazságot, hogy miért olyan drága a VFX. Amúgy ti mit gondoltok a VES legutóbbi közleményéről? Úgy értem egész idáig fújoltak az adókedvezményekre, most pedig egyenesen azt kérik a tagoktól, hogy írjanak levelet Kalifornia kormányzójának és a szenátoroknak, hogy ott is legyen versenyképes adóvisszatérítés?! Ez mennyire nemzetközi lépés egy magát nemzetközinek tartó szervezettől?!

2012. 12. 14.

Peter Jackson interjú

Peter Jackson beszél a Hobbitról, arról, hogy mi változott a LOTR óta és hogy mi a helyzet azzal a bizonyos 48 fps-sel

2012. 12. 09.

Joe Letteri interjú

Joe Letteri (van ki e nevet nem ismeri?!)(a WETA CG supervisora) adott interjút az első Hobbit film  vizuális effektjeiről.

2012. 09. 06.

Gáll Attila interjú


Gáll Attilával (imdb, honlap) még az Edisonban dolgoztam együtt egy rövid ideig. Most a SorozatWiki készített vele egy interjút annak apropóján, hogy a Game of Thrones teljes első évadján, azaz 10 részen keresztül dolgozott a produkció képi világán, így a háttérmunkákba izgalmas betekintést adva mesél nekünk a sorozatról és egyik legutolsó nagy munkájáról, a Total Recall című filmről, de dolgozott korábban a Harry Potter hetedik részén, és az Amerika Kapitányon is. Katt a képre az interjúért.

2012. 07. 23.

Auguszt Olivér - Prometheus - MPC


Folytatva a megkezdett hagyományt íme a blog második interjúja, amit Auguszt Olivér barátommal készítettem annak apropóján, hogy négy és fél hónapot dolgozott Londonban az MPC-nél a Prometheus-on. Igyekeztünk olyan interjút összehozni, ami nem csak a film készítését, hanem az ottani élet mindennapjait is bemutatja.


Mesélj egy kicsit magadról röviden! Hogyan érkeztél a szakmába?
Mióta az eszemet tudom (kb. 3 éves korom óta) számítógépezem, igaz elsősorban játszottam, de valahogy azt is mindig a grafika miatt. Ezért várom mindig is az új játék generációkat, hogy lássam hova fejlődött a dolog. Ezen kívül még az interakciót és a fizikai rendszereket élveztem még a játékokban számtalan órát töltöttem különböző editor-okban (cryengine, source) ahol mindenfélét rombolhattam. Nagyon szerettem még makettezni és festegetni, és amikor kiderült, hogy ezeket mind lehet egyszerre a filmekben akkor rájöttem, hogy ezt kell csinálnom. Amúgy cukrásznak tanultam a családi hátterem miatt, de ez mellet is folyamatosan maxozgattam. Aztán egy idő után elegem lett a cukrászkodásból és szerencsét próbáltam ebben a szakmában. Először a 3d Home nevű helyen fizettem be egy tanfolyamra, és ott készítettem első látványterves munkáimat. Aztán a Leonardo SNS-hez is elmentem, hogy a Maya alapjait elsajátítsam, és közben elkezdtem dolgozni a Filmlaborban lévő kis utómunka stúdióban. Itt nagyon sokat tanultam a filmről, mint nyersanyagról.  Másfél év után szabadúszóként megcsináltam az M1 arculati animációit majd nem sokkal később a Cube-hoz kerültem. Két év után (2011-ben), úgy gondoltam beadom a jelentkezésem az MPC-hez…

Az MPC-ben hogyan teltek az első napjaid?
Meg kellett nézni az adott department tutorial-jait. Egyébként annak, aki dolgozott már Linuxon és igazi show/sequence/shot/task megközelítésű produkción annak biztos egyszerűbb lett volna, de nekem az első pár nap elég sok(k) volt.

Az ott lévő külföldiek közül mindenki jól beszélt angolul?

Nem igazán, de nem is ez a lényeg, hanem hogy megértsed, hogy dailies-en mit várnak el tőled. A legfontosabb, hogy el tudjad végezni a munkád. Ettől függetlenül azért örülnek, ha egy bonyolultabb dolgot mélységében át tudnak beszélni veled. Szóval jól kell tudni beszélni, de nem ez az elsődleges szempont.

Nade, a telefoninterjú során tudni kell rendesen kommunikálni, nem?
Na, az borzasztó szopás volt nálam! Direkt ebédidőre időzítettem, gondoltam kisétálok a parkba, nyugalom meg minden. Egyszer csak három perccel a hívás előtt egy légkalapáccsal elkezdtek betont törni mellettem. Futás egy csendesebb zsákutcába ott meg nulla térerő, úgyhogy vissza a parkba ahol bebújtam egy bokorba, mert közben elkezdett fújni a szél is. Csörög a telefon és a vonal másik végén két olasz arc volt, akik úgy beszélnek angolul, hogy mindent ugyanúgy artikulálnak, ejtenek, mintha olaszul beszélnének. Egymás szavába vágva konferenciahíváson keresztül kérdezgettek, de úgy,  hogy amikor én megszólaltam akkor az ő szavukat elnémította telefon és amikor beleszuszogtam a telefonba akkor már nem hallottam, hogy mit mondanak ők viszont hallják amikor te szuszogsz. Így hát ott a bokorban guggolva nyomtam le az interjút…

Miket kérdeznek? Hogyan zajlik egy ilyen interjú?

A reel-emből kérdeztek rá pár dologra, hogy hogyan, mivel, és pontosan mit csináltam. Tudok e mayazni és scriptelni. Inkább ők meséltek arról, hogy milyen show-k lesznek és azokban kb. milyen munkák.
A Wrath of the Titansra és a Prometheusra mindenkit felvettek, aki élt és mozgott. Akivel csak beszéltem később azt mesélte, hogy belebegtettek nekik (nekem is) egy hat hónapos szerződést. Viszont az volt a durva, hogy két hónap után közölték (nem csak velem, hanem az összes új emberrel), hogy nem jött be az, amire számítottak (a 47 Ronin és a World War Z) ezért elfogyott a meló szóval van még egy hónap felmondási időm, de szeptemberre várnak vissza. Szerencsém volt mivel a végén négy és fél hónapot dolgozhattam a Prometheuson és áprilisra is lett volna már szerződésem, ami viszont a World War Z újraforgatása miatt hiúsult meg. Ettől függetlenül nagyon korrektül kifizettek még egy 5. hónapot is, mivel élő szerződésem volt, amit nem tudtak teljesíteni... El is gondolkoztam azon, hogy vajon ez hogy mehet, hogy lefoglalsz WWZ produkcióként egy ilyen helyet, mint az MPC aztán a kezdés előtt 1 hónappal benyögöd, hogy bocs, de nem. Gondolom, olyan kötbért fizetnek, hogy fájjon. :)
Amúgy három hónapon belül akármikor kirúghatnak. Szóval ők így számoltak ezzel az időszakkal, mivel 1-2 hónapra senki sem megy ki Londonba, viszont a Prometheus-ból meg pont három hónap volt hátra. November elején voltunk kábé ötvenen, február elején olyan 25-en és a legutóbbi infóm pedig az, hogy most vannak 8-an.
Olyan 2-3 éve kellett volna kimenni. Akkor a DNeg és az MPC is óriásit nőtt és azóta megy, ez a felduzzadnak-leapadnak játék. Azok, akik akkor odakerültek ma már a maghoz tartoznak. Egy ilyen szintű cégnél  egy 10-15 fős fx departmentre van csak szükség. A többi csak akkor kell, ha valami nagy para van. Ennek ellenére ezeknél a cégeknél a legnagyobb fejfájás a munkaerő menedzselése. A Lead-emmel egész jóba kerültem és azt mondta nekem, hogy abból a 25 emberből, akit velem együtt vettek fel olyan 5-öt tartana meg legszívesebben és azt se biztos, hogy meg tudja tartani. Folyamatosan azon meccsel, hogy azoknál az embereknél, akiket betanítatott X hét alatt - és majd kirúgják őket - nem csak a befektetett energia, pénz, idő vész el, hanem egy nagyon komoly munkateljesítmény csökkenés is jelentkezik a departmentnél. Sőt mire legközelebb bejön valami meló, akkor valószínű, hogy már tök új embereket vesznek fel, akiknél kezdődik az egész előröl.
Nagyon nagy szükségük van emberekre és semmilyen biztos tapasztalatuk nincs azzal kapcsolatba, hogy ki a jó és ki nem. Megnézik az imdb-det és a demódat és ha tetszik nekik akkor felhívnak és megkérdezik, hogy mit csináltál benne. Másrészt az MPC-nél van arra is egy külön program, hogy ha olyan embert ajánlsz, aki beválik akkor kapsz pénzt utána. Persze ész nélkül nem ajánlgatsz embereket, mert nem akarod magadat sem beégetni. Másrészt, ha valakit beajánlasz az még semmit sem jelent, csak annyit, hogy megnézik a cuccait. Ha az nem kóser vagy az interjún elhasal, akkor édesmindegy, hogy ki ajánlott be. Ez nagy előnyt jelent, mert az emberek nagy részének, meg sem nézik a demóját.

Azért ez elég durva tud lenni, ha valaki családdal kiköltözik...
Azt csak úgy szabad csinálni, ha két évet már dolgoztál ott, mert akkor már számíthatsz rá, hogy az is fog történni, amit megbeszélsz.


Mit csináltál az MPC-ben?
A homokvihar jelenetei közül 1 hónapig 4 jeleneten dolgoztam. A völgy, amiben játszódik ez a jelenet 4km széles volt és mivel mindent 1 unit = 10 cm léptékben csinálnak, így is 400m széles területet kellett feltölteni. A szimuláció a Scanline VFX Flowline pluginjével készült (pontosabban a solver  standalone, de az MPC számára készült egy Maya-s plugin).  A Flowline hasonlóan a Naiadhoz egy hibrid solver-t használ ahol nincs bounding box amiben a  szimuláció létejön, hanem a particle-ök tárolják a velocity-ket és a nyomás tárolódik grid-en és egy solve distance segítségével lehet beállítani, hogy  mennyire előre szimuláljon.
Maga a homokvihar alakját egy nagy animált geometria adta, ami meg volt deformálva egy noise-al és hozzá volt kapcsolva 25, őt metsző kis doboz. Ott, ahol a nagy geometria és a dobozok metszették egymást megtörtént az emisszió a nagy geóból. Az egyes dobozok során létrejött szimulációk külön voltak cache-elve (tehát az egyes cache-ek szimulációi nem hatottak egymásra).
Bizonyos jelenetekben ezeket a cache-ket el kellett tologatni egymáshoz képest. Az én feladatom az volt, hogy négy jelenetben ezeket a cache-eket pakolgattam úgy, hogy jól nézzen ki a dolog. Majd mikor már minden jelenetet elfogadtak egy hónappal a határidő előtt kitalálták, hogy mégsem elég nagy felbontású a szimuláció ezért át kellett scale-ezni a cache-eket, hogy néhol teljesen kitöltsék a képet és így egy pixelre több részlet került. A vége az lett, hogy az eredeti 25 helyett 100 cache-ből adódott össze a teljes szimuláció.


...és nem látszódott, hogy csak egymás mellé vannak pakolva?
Nem mert egyszerre rendereltük őket és jól nézett ki a végén. Minden cache teljesen egyedi volt, de a jeleneteken át használtuk ugyanazokat a cache-eket. Az jól demonstrálja a dolgot, hogy a végén 100 tera lett a homokvihar.

A másik jelenet amiben dolgoztam, az az amikor a két eltévedt tudóst megtámadják azok a kígyószerű lények (Hammerpede) és az egyiknek rátekeredik a karjára és azután bemászik az űrruhája alá. Namost tudni kell azt, hogy a színész kezének a 3D-s animációját, amihez képest a szörnyecske és az effektek lettek animálva, a tech-anim department csinálta és nem pedig a matchmove. Azért nem a matchmove mert ez esetben egy deformálódó geometriát kellett lekövetni és a színész geometriája fel volt riggelve és hozzámozgatva a plate-hez és mindez úgy, hogy sztereóban is megállja a helyét.
Itt van egy olyan snitt is, amikor a sav ráfröcsköl a tudós karjára és egy másik snittben elkezd füstölni. Ezt másvalakitől vettem át és még egy hónapig dolgoztam, rajta.  Ez elsőre soknak tűnhet, de azt tudni kell, hogy az effekt a kép elég nagy részén látható, tehát nem történhetett olyan, hogy mondjuk, a füst belevág a színész kezébe. Azok a maszkok, amik emittálták a füstöt és a savfröcskölést képkockáról képkockára voltak animálva és nagyon pontosan meg volt határozva, hogy mikor minek kell történnie. A savból például volt három réteg: egy permet, egy darabosabb és egy „trutyis”. A snittekben a színész rángatja össze-vissza a kezét és meg kellett oldani, hogy a „trutyis” még rá tudjon esni a karjára, onnan lefolyjon és mindez látszódjon is.
Volt egy kétnapos melóm abban a jelenetben, amikor a Prometheus belép a bolygó légkörébe és lent egy nagyon durva felhőrendszert lehet látni. Itt az űrhajó hajtóműveiből kiáramló plazmát készítettem el.

Plusz még volt négy snittem abban a jelenetben is, amikor a főhős csaj próbál visszajutni a Prometheus-ba miközben a Juggernaught felszállni készül és a siló paneljai folyamatosan kinyílnak a talpa alatt. Azok a snittek, ahol majdnem leesik a csaj, meg átugorja a félig kinyílt rést díszletből voltak megoldva. Viszont ott ahol a háttérben látjuk a silót illetve felülről az mind cg volt. Az én feladatom az volt, hogy azt a lefelé hulló murvás, kavicsos földet leszimuláljam. Ehhez az egyik srác írt egy scriptet, ami bizonyos helyekre letett emitterekből particle-ös kavics instance-okat és sprite-okat emittált és azokat egy wind field-el le kellett fújni a panelek széléről.



A Flowline is node alapú?
Igen, eléggé hasonlít a Naiadra. Itt is mindent voxel-ekké konvertálsz és azokkal dolgozol. Egyébként eléggé bonyolult, sok mindent állíthatsz és idő kell hozzá, amíg rájössz, hogy mit érdemes.

Van valami belső tutorial hozzá?
Igen, de az csak az alapokat mondja el, a többi szájhagyomány útján terjed. Picit fura volt, hogy nem lehet animálni értékeket benne, hanem mayaban kellett csinálni egy lokátort, annak adni egy extra attribútumot és azt kell bekötni egy custom nodeba flowline-ba ami lemásolta a locator értékét minden frame-en.

Mennyire lehetett ezt az egészet a Mayaban menedzselni?
Kifagyott állandóan. Olyanokat lehetett csalni, hogy ha oldalról láttuk a vihar falát, akkor egymás mögötti blokkokat külön lehetett renderelni.
Ezen kívül írtak egy saját volumetrikus megjelenítőt, ami 1 lámpának tudta az árnyékolását is mutatni, továbbá egy bounding box-al el lehetett szeparálni, hogy mi az, amit meg akarsz jeleníteni a viewportban és ekkor a Maya csak ezt a részt renderelte le, de nem nagyon bírták a gépek ezt se.
Amúgy a munka abból állt, hogy a szimulációkból napközben sok különböző verziót/wedge-et indítasz, hogy éjjel leszámolódjanak. A lead-ek is mondták az elején, hogy minél több verziót toljunk ki, mert abból lesz meg, hogy „ennél kicsit kevesebb annál kicsit több”. Viszont simán van olyan, hogy mész be másnap és meg se moccant a te job-od, mert más ment helyette.

Milyen erős gépeken dolgoztatok?
Azok a gépek, amin én voltam 8 GB-osak voltak. Viszont  Alfred-ban volt egy csomó pool ami alapból le volt tiltva a userednek de kérhettél hozzáférést ha olyan volt a feladatod. A 16, 24, 48 gigás gépek voltak külön szedve és vigyázni kellett, hogy ne foglalja olyan job-od mondjuk a 48 gigás gépeket, ami igazából csak 12-t evett. Figyelni kellett a render reportokat másnap, hogy hol, mi, miért fagyott le, vagy nem ment át és az alapján kellet kiosztanod a pool-okra amit csinálsz.

Komolyan? Tehát, hogyan lehet egy ilyen gyenge gépen ennyire durva dolgokat csinálni?

A farmra költenek. Igazság szerint hiába lett volna erősebb gépem sok memóriával, mert egy ilyet, mint a homokvihar -  még ha be is tudnád tölteni a memóriába -  az összes cache-t, nem lehetne kivárni, nem tudnál haladni. Az összes tesztrender, szimuláció a farmon megy, ráadásul, úgy hogy napközben a preview  renderek magas prioritással mentek kivéve, ha valami nagyon fontos határidős dolog ment a farmon.

Hol tárolják ezeket az adatokat?
Állítólag Londonon kívül a Pinewood studios alatt van egy bunker, ahol szervereket tárolják és a Sohonet segítségével tartják a kapcsolatot. Itt a szervereken vannak gyorsabb disk-ek és a szimulációk ide íródtak ki. Érdemes megemlíteni a data op department-et is, akiknek egy külön felületen oszthattál ki feladatokat, ha törölni vagy átmozgatni akartál valamit olyan könyvtárakból ahonnan amúgy neked nem szabad. Többször volt szerverleállás is, sőt egyszer az a szerver is elszállt ami a  licenszeket osztotta ki és irányította az Alfred-ot. Ekkor persze semmit nem tudtál csinálni, megállt az élet...

Mennyire gyorsan tudnak felülkerekedni az ilyen problémákon?
Elég gyorsan. A leghosszabb leállás fél napos volt, amíg nem tudtunk dolgozni. De volt olyan is, hogy nem volt áram a szervereknél és az elektromos műveket hívták ki, hogy javítsák ki.

A rendszer az MPC-nél milyen? Mindent azonnal meg lehet találni és minden a helyén is van?

Úgy működik, hogy amikor kinyitsz egy linux konzolt beírod, hogy melyik show, melyik sequence-ének, melyik shotján akarsz dolgozni, akkor automatikusan rááll a megfelelő, könyvtárakba, beállítja az environment variable-okat, ami ahhoz kell, hogy a programok megfelelően fussanak. Namost úgy tartanak rendet, hogy minden a nevedhez kapcsolódik és mindent a saját neved alatti könyvtárba mentesz el, akármilyen néven, majd pedig egy publish-oló program az elfogadott jobokat átnevezi és átmásolja a megfelelő helyre és ezek élnek tovább, mint assetek.

A show összes asset-jét vagy csak a sajátjaidat éred el?
Alapesetben a te shotodhoz tartozó assetekre áll rá, de másokat is bereferenciázhatsz. Egy animált dolgot többféleképpen is behozhatsz. Behozhatod riggel,  low-res mesh-el, high-res mesh-el vagy akár a renderre előkészített verziót is. Cache-ek is assetként tárolódnak és referenciázódnak. Nagyon hasznos volt az is, hogy a cache node-ján még ezer féle dolgot állíthattál miután behívtad és ez a lighting TD-k munkáját is segítette.

A Lead-ek mennyire voltak segítőkészek?
Nagyon pozitívan álltak a dologhoz. azt kell mondanom, hogy jó volt ott dolgozni, jófej emberekkel találkoztam. A munka is úgy áll össze, hogy szorosan együttműködsz a saját lead-eddel és folyamatosan mutogatod neki a verziókat.

Ő is dolgozik shotokon?
Igen, ő is folyamatosan dolgozik a vezetés mellett. Azokat a shotokat osztja ki magának, amiket még pont meg tud csinálni és még jól is mutat a portfóliójában. Sőt még a Head of Department is gyúrja a saját kis shotjait. Egyébként elég komoly technikai tudású emberek vannak ott. Olyanok is, akik szinte egeret sem használnak, mert folyamatosan programoznak. Ennek ellenére csak az a fontos, hogy jól néz-e ki a shot a végén, vagy sem. Az pedig, hogy hogyan jutottál el oda a kutyát nem érdekli. Kivéve, ha többen is dolgoztok rajta és ekkor a lead hangolja össze a melót.
Mondok egy példát: Van az a jelenet, amikor az Engineer-ek űrhajója  -a Juggernaught  - beleütközik a földbe és közben záporozik a törmelék meg az égő  darabok. Erre írtak egy olyan programot Maya alá pythonban és Giggle-ben (ami az MPC saját belső programnyelve), ami sima Maya-s particle-ökre  instance-ol geometriákat és ahol ezeknek a geometriáknak a felülete beleütközött a talajba ott egy displacement map behorpasztotta a felszínt és még az esési irányba tovább is gurult.

Neked kellett világítani is?
A tesztrenderek egy-két lámpával mentek, de aztán a lighting TD-től kaptunk lightrigeket és azokat kellet optimalizálni, mert alapból 1 nap/frame-el renderelték a volume-okat. Lightrigek úgy néztek ki a homokviharos jelenetnél, hogy volt bennük 2 domeLight: egy north (ami az eget tartalmazta) és egy south (ami a horizont alatti dolgokat). Továbbá egy saját directionalLight, aminél locator-okkal adtad meg, hogy pontosan hova számoljon shadowmap-et. Ez a shadowmap-számolás külön Alfred job volt és így lehetett ellenőrizni azt is, hogy nem valami hülyeséget számolt-e le.

Raytrace-elés vagy GI nem is volt?
Azokban a jelenetekben, amin én dolgoztam csak shadowmap-ek voltak.

Hogyan nézett ki egy munkanapod?
Illett 10-re már bent lenni, de elvileg 9:30-kor kezdődik a munkaidő. Ha késtél, akkor e-mailben meg kellett üzenni a lead-ednek, hogy ne számítson rád reggel.

Mennyi ideig maradtok? Van éjszakázás?
Általában olyan 7-8 körül mindenki megy már haza. Az utolsó két hónapban csak egynapos hétvégéim voltak és akkor volt, hogy bent voltunk 10-ig. Azt mesélték, hogy az utolsó Harry Potter és a Pirates 4 az kemény volt, de amíg én ott voltam nem volt éjszakázás. Jó a munkatempó.

A londoni élet mennyire drága? Mennyibe kerül az, hogy kimenjél?
Csak a szállás para. Az első hely ahol laktunk az 1200 font volt egy hónapra (+ ugyanennyi kaució). Ez egy mini garzon volt a pincében relatíve közel a Soho-hoz. Azután átköltöztünk egy másik helyre a 2-3 zóna határára, ahol már többedmagunkkal laktunk egy lakásban és egy szobát béreltem 550 fontért.
A közlekedés is drága, de csak az itthoni bérekhez képest. Egy havi bérlet 117 font ami a belső két zónában érvényes. Ha bent akarsz lakni, akkor drágább a lakás, de olcsóbb a közlekedés, ha pedig kint akkor fordítva. Ennek tudatában kell találni valami olyan egyensúlyt, ami neked jó.
A kaja csak egy picit drágább, mint itthon viszont minden van. Tehát az itthon valamelyest igényesebbnek számító kaják között nincs akkora különbség árban, mint idehaza. Amikor kimentünk ebédelni, akkor olyan 4 és 10 font között meg tudtunk kajálni úgy, hogy a 10 fontos verzióban az előétel, fullos főétel és a desszert is benne volt. Szóval, ha nem vigyázol, jön a stúdiózsír rendesen.

Kik dolgoztak még a magyarok közül a filmen (kik vannak még az MPC-nél)?
Mesterházy Karesz, Szalma Attila és Hunyadi János.

Melyik a kedvenc VFX jeleneted (bármelyik filmből)?
Titansből a lávaszörnyesek között van néhány elképesztő illetve a kétfejű tűzköpő az minden szinten brutál szerintem.

Álomproject?
Bármi, ami igényes, de inkább álom cég van. Az egyik az MPC ami igaz, hogy Londonban van és inkább mennék máshova, de sok magyar veteránnal dumáltam és azt mondták hogy az egyik legprofibb cég ( ha nem is a legjobb fej) a tapasztalataik alapján. Nagyon szívesen mennék Szingapúrba, Új-Zélandra és Kanadába is.

Köszönöm az interjút!
Én köszönöm a lehetőséget.

2012. 04. 17.

Auguszt Olivér - rádióinterjú

Auguszt Olivér és barátnője (majdnem felesége :D) Fegyverneky Sára volt tegnap a vendég a Tilos rádió deKult műsorában. Olivér nemrég jött vissza Londonból, ahol a Prometheus-on dolgozott az MPC-nél.
Ha valaki kvázi laikusként olvassa a blogot annak esetleg érdemes lehet meghallgatni, mert a kötőszavak közötti szakszövegeket elmagyarázzák. Az interjú másfél órás és nagyjából a 25 percnél kezdődik el a szöveg. Szó lesz lézerekről, építészetről, a Filmlaborról, a Cube Effects-ról, Indiáról, Londonról (és a Prometheus-ról).
Katt a képre és nyisd meg Winamp-pal az .m3u file-t és meg fog nyílni három darab fél órás mp3.


2012. 02. 12.

Red Tails - Obornik Péter, UPP

A blog első (és ha minden igaz nem utolsó) interjúja volt kollégámmal/barátommal Obornik Péterrel készült a Red Tails apropóján, amolyan Art of VFX-es mintára.




Mesélj egy kicsit magadról röviden! Hogyan érkeztél a szakmába és azon belül a UPP-be?
13 évesen a kezembe akadt egy PC Guru, benne a 3d studio max rovattal, akkor jöttem rá, hogy nekem ezzel kell foglalkozom. Neten keresztül ismerkedtem szakmában dolgozó emberekkel, így szereztem tudomást arról is, hogy a Cube Effects belépő szintű 3d-s embereket, matchmovereket keres.
A Cube után a Digital Apes-hez, majd volt munkatársam segítségével a Vertigo Digitalhoz kerültem. Egyik nyáron teljesen véletlenül találkoztam valahol Somogyban a UPP-nél dolgozó volt munkatársammal aki javasolta, hogy küldjek egy emailt a UPP-nek, akik épp grafikusokat keresnek, és szól az érdekemben. Így kerültem Prágába.

Egyből a Red Tails jött?
Igen, pont arra a projectre kerestek embereket. Akkoriban fejezték be a Season of the Witch-et és két projecthez kevés ember volt a cégnél.

Hogy kell elképzelni a munkát az ILM-mel? Milyen volt velük a kapcsolat?
Nagyon jó volt velük dolgozni. Minden nap legalább egyszer volt egy másfél-két órás videokonferencia ahol a UPP-ből küldött shot-okat az animációs supervisor vagy a CG supervisor kommentelte. A project folyamán többször pár napra személyesen is ide látogatott 4-5 fő az ILM-től Prágába. A project elején általánosságban beszéltek arról, hogy mit várnak el tőlünk, mikre figyeljünk oda, milyen irányba haladjunk. A project végén pedig szekvenciánként kiválasztották a nehezebb jeleneteket amiket maga Craig Hammack, az ILM-es CG Supervisor kommentelt akár napi 3-4szer is, ezzel tolva minket előre ha valahol segítségre szorultunk.
A project alatt amiből érezni lehetett, hogy ILM-es melóról van szó azok a shotok kommentelése, fejlesztése és végül elfogadása volt. A belsős supervisorunk nagyon előszűrte a jeleneteket és nagyon szőrös szívűen bánt a kommentekkel de szerencsénkre nagyon ritka volt az, hogy egy kommentje ne lett volna korrekt és az ne kellett volna a shot jobbá tételéhez. Ha neki megfelelt, csak utána lett az ILM-nek megmutatva. Először például motion blur nélküli 2K-nál is nagyobb rendereket kellett mutatni akkor is, ha háttér elementről volt szó, és arra kaptunk kommentet, és csak később a jelenetbe rakva. Ami nagyon tetszett, hogy mind a saját mind az ILM-es supervisorunktól nagyon pontos és konkrét kritikákat kaptunk például olyanokat, hogy fény felöli oldalt 2 stoppal feljebb és 10%-al kékebbre. Meglepő, hogy milyen jó szeme van a supervisoroknak, hogy ilyen pontosan megtudják mondani pont mi kell a shotoknak.
Egy shot nagyon sok revizión ment át, volt olyan ami 80-90-edjére ment csak át, miután az ILM-nek megmutattuk, előtte volt a belsős kommentelés.

Mit csináltál pontosan a Red Tails alatt?
A project első felében amolyan mindenes voltam. A mi csapatunk a közeli repülős jeleneteken dolgozott, az én feladatom volt az, hogy az ILM által adott low-res repülőgépek közül hármat újramodellezzek annyira részletesre, hogy közelről is jól mutasson. Ahogy egyre kevesebb modellezni való maradt úgy kaptam egyre több világítást. Több gépnek csináltam meg a végső shader-ét (közeli és távoli jelenetbe is használtat) és több szekvenciához tartozó lightriget is én készítettem el valamint egy fajta sequence-hez a template scriptet is én adtam a kompozitoroknak. Az előkészületek mellett pedig nagyjából 45-50 final shotom volt a filmben.

Hogyan kell elképzelni egy ilyen gép modelljét? Csavarig ki volt modellezve, vagy a részletek zöme textúrából jött?
Amit csak lehet belemodellezünk, és amit képtelenség belerakni a modellbe az jöhet textúrából. Csavarok, zúzódások, horpadások és bizonyos gépeknél még a karcolások is modellben vannak rakva amire részletben a textúrák rásegítenek.

Azoknál a gépeknél amik nem csak repültek (hanem pl. robbantak is) készült külön modell a szimulációkhoz illetve ahhoz a speciális dologhoz amit a modellnek tudnia kellett?
A repülők mindegyike a kezdetektől úgy lett modellezve, hogy ilyen feladatoknak megfeleljen. Természetesen nem csak a váz volt megépítve hanem elég nagy részletességgel a belső szerkezet is (motor főbb részei, tartó szerkezet, hidraulika, kb. minden nagyobb dolog).
Továbbá a gépek természetesen fel is lettek riggelve, azaz a főbb műszaki dolgok automatikusan működtek (a kerék benyomódott ha földhöz ért, a hidraulika húzta be a kereket, iránynak megfelelően fordultak a csűrőlapok, külön voltak a felszálló-leszálló fékszárnyak valamint a forduló szárnyak), de persze volt rá mód, hogy a rendezői kommenteknek megfelelően felülbíráljuk az automatikus animációkat.

Sokat változtak a jelenetek az ILM-es previz animációhoz képest?
Ritkán volt nagy változtatásra szükség, az esetek többségében csak finomhangolás volt. Néha technikai okok (effektek vagy valóságban kivitelezhetetlen manőver) miatt kellett változtatni az animáción.

Mi volt a legnehezebb dolog amit meg kellett oldanod és hogyan oldottad meg?
Kétség kívül a p51d repülőgép. A lightrig és a shaderek véglegesítése után a legnehezebb feladatom a hatalmas buborék kabinüveg elkészítése volt. Ez a repülőgép technikailag is nagy kihívás volt, a project végére 18-20 layert kellett rendereljünk layerenként akár 20 pass-al, és az üvegen (modellezett karcolásokkal amin szikrázik a nap fénye és megcsillan és végigvillog) és a karcokon megakadó fény állítgatása lassú és aprólékos folyamat volt. Mindezek után pedig össze kellett állítani egy olyan nuke fát amit templateként a kompozitorok használhattak.

A kabinüvegen a karcolások modellezve voltak??
Több rétegből állt össze. Volt egy fő réteg, ahol modellezett csíkok voltak végigrakva az üveg felületén, majd pedig több maszk volt hozzá renderelve, így álltak össze a megcsillanó karcolások az üvegen. Többféle karc típus volt lemodellezve méret és alak szerint, ezek egy sík felületen duplikálva lettek több ezerszer, majd ez a "karc szőnyeg" lett ráigazítva az üvegre a külső és a belső üvegréteg közé.

A gép gondolom proxyként volt bent Maya-ban...
Proxy-t nem használtunk azokon a shot-okon amiken csak 1 gép volt a jelenetben. Viszont ahol több gép volt a távolabbi jeleneteknél ott természetesen igen.
Egy jelenet a közeli shot-oknál úgy épült fel, hogy külön maya file-okban voltak tárolva a gép alapvető részei. A pilótafülke belseje, a pilótafülkéhez közel eső külső rész, a belső váz szerkezet, a szárnyak, az orr és a farok. Ez volt behívva egy modell jelenetbe mint referencia, majd pedig ez a kombinált modell jelenet volt behívva abba a jelenetbe, ahol a shader-ek a geometriához hozzá lettek adva. Majd ez a jelenet volt bereferenciázva abba a jelenetbe ahol a lightrig és a kamera volt, ez lett a végleges render jelenet is. Ezáltal párhuzamosan lehetett dolgozni a modellen, a shader-en és a világításon is, és nem zavarta egyik folyamat a másikat. A legfontosabb pedig az volt, hogy így a változtatások nondestruktívak. Ha valamit átmodellezünk, a modell nem veszti el a material-ját, a textúra kapcsolatokat, és a modell jelenet elmentése után máris lehet a farmon újraindítani a rendert.

Egy scene builder script rakta össze a jelenetet vagy Martoska-baba módjára kerültek egymásba a jelenetek?
A projekt elején ez még kézzel ment, később már nagyon sok munkafolyamat automatizálva lett. Amikor én világítottam akkor nekem már semmiféle alattam történő változtatásról nem kellett tudnom, amikor megnyitottam a jelenetet a jó animációval, jó kamerával, jó modellel és jó textúrákkal valamint shader-ekkel kezdhettem dolgozni.

Milyen renderelőt használtatok? Hogyan nézett ki egy jelenet világítása? Egy lightrig világított meg mindent a jelenetben?
A repülőgépekhez mental ray-t használtunk, az erdőhöz másik csapat Arnoldot, az emberek renderelése 3delight-al ment. A repülők világításánál repülőnként volt egy alap lightrig, amit szekvenciáknál egy hero shothoz igazítottunk, utána csak finomhangolás volt shot-onként.
Alapjaiban a lightrig úgy épült fel, hogy volt az ILM-től kapott rendkívül nagy felbontású (12K) és dinamika tartományú HDRI készletünk amit direkt a Red Tailshez készítettek. Az eredeti ment tükröződésnek, egy kisebb formátumra lekonvertált elhomályosított ment a final gathernek. Ezt tudtuk egy belső shader segítségével tovább állítani. A horizont szintjét emelni, süllyeszteni, eget és a talajt külön színezni, szinkorrigálni. A HDRI-ből a Nap ki volt retusálva, a specular-okat és a direkt fényt egy directional light adta, amihez egy gömb volt illesztve, annak az intenzitása a HDRI-ben látható nap intenzitása volt. Ezeken kívül még sok derítő lámpa és derítő geometria volt. A haladás szimulálására pedig egy maya fluid konténerben repültek a gépek, hogy a sebesség érzetét megadjuk.
A HDRI készlet amúgy nagyon jó volt. Minden jelenethez találtunk oda passzolót, a legtöbb talajról készített volt de volt több amit levegőből készítettek több fényviszony és felhőzet mellett.
Sőt, referenciának és a matte-painterek számára a supervisorunk egy másfél- két méteres szárnyú RC repülőgépre rászerelte a 5D fényképezőjét, és kb. 10 perc fullHD anyagot is forgatott.

Miért volt 3 renderelő a projectben?
Alapvetően a cég mental ray-re van berendezkedve, a legtöbb grafikus ehhez értett, így amit tudtunk azt azzal oldottunk meg, viszont volt nagyon sok jelenet ahol egy teljes CG erdőt kellett létrehozzunk és ezt nehézkesnek éreztük mental ray alatt mivel vagy a memória fogyott el vagy a világítást nem éreztük szépnek, így jött a képbe Arnold. Elképesztő sebességgel birkózott meg a nagy erdővel és szerintem a végeredmény is szép lett. 3delight úgy jött a képbe, hogy a cég korábbi projecteiben tömegszimulációkat ezzel a programmal készítette és már elő volt készítve erre a pipeline, valamint az animátorok is értettek ehhez a programhoz, így a nagy távolságban lévő embereket ők is tudták renderelni, nem kellett külön világítóhoz kerüljön a jelenet.

Használtatok saját shadert is?
Materialok mellett pedig nagyon sok custom utility node-unk van amik nagyban segítették a munkánkat. Ilyen például a nem shape-hez hanem set-hez kapcsolható shading switch vagy az edge displacement shader, ami leszelektálja a tárgy körvonalát és csak ott alkalmaz displacementet.

Hány shot volt a UPP-nél?
Majdnem 500, a VFX shotok egyharmada készült a cégnél.

Hányan és mennyi ideig dolgoztak a show-n?
A cég 2010 nyarán kezdett rajta dolgozni és az utolsó shot-ot 2011 decemberében adtuk le. Amikor én megérkeztem még csak alig 15-20 ember dolgozott ezen a projecten de később szinte az egész céget ráállították erre a projectre és sok grafikust vettek fel. Amikor legtöbben a projecten dolgoztak az úgy 120-150 között lehetett.

Kik voltak még a magyarok közül a UPP-nél?
Szerencsére nagyon sokan voltunk és a legjobb az volt, hogy szinte minden pozíciót betöltött egy magyar. Modellezés, animáció, textúrázás, világítás és renderelés, effektek, kompozitálás (érkezési sorrendet próbálok... de nehogy kifelejtsek valakit mert az nagyon ciki lenne :)   ).
Németh Péter, Mesterházy Károly, Tauszig Pál, Fiedler Tamás, Krizsanics Antonin, Branda László, Nádas Tibor, Keresztes Dániel, Drenkovics Balázs, Vass Zoltán, Krámli András, Velky Gergely, Bojtos Zoltán, Vajda István, Szabó Mátyás, Szapek Attila, Polgár Attila

Min dolgozol jelenleg?
Szerintem egyelőre egyik sem bejelentett project, a cég honlapján sincs fent. Annyit talán mondhatok, hogy számomra izgalmas stereo set extension van a dologban...

Álomproject?
Nem kérdés... Weta: The Hobbit. Szerintem azt már lecsúszom, de bármi lesz annál a cégnél oda mennék legszívesebben.

Ja és hogy is volt ez a dolog George Lucas-al?
Sajnos sehogy...:) Előtte volt egy igen húzós leadásom. 4 napon át 15-18 óráztam és végül kedd délelőtt amikor leadtam a nagyon sürgős melómat hazamentem 2 órára aludni. Mire visszaértem a céghez röhögve vártak a munkatársak, hogy itt volt George Lucas, végigjárta a céget és megköszönte a munkát. Én meg elaludtam... van ilyen?!

Köszönöm az interjút!
Én köszönöm a lehetőséget és még annyit tennék hozzá, hogy nagyon jó project volt, nagy kihívás, de nagyon sokat fejlődtem ezalatt és szeretném megköszönni a körülöttem lévőknek a nagyon sok segítséget!