A következő videó újdonsága az eddigi megoldásokhoz képest, hogy - ellentétben a spherical harmonics-os verzióval - nem csak az alacsony frekvenciás (diffúz) megvilágításokkal képes jó eredményt elérni. Nincs szükség előzetes számításokra sem, hanem valamilyen voxel alapú okos raytracing-gel operál, ami nekem a mental ray-es BSP tree-re hajaz leginkább. Nézzétek meg a videót, hátha ti jobban megértitek.
Jobbklikk mentés másként a HQ videóért (érdemes szerintem).
Katt a képre a részletes leírásért még több videóért.
Katt ide egy pdf-ért, ami szemléletesen elmagyarázza.
Katt ide egy pdf-ért, ami szemléletesen elmagyarázza.
“a new approach to compute indirect illumination and ambient occlusion in real-time using a pre-filtered geometry representation stored inside a sparse voxel octree, as well as a new approximate voxel-based cone-tracing. The sparse voxel octree is used as a proxy for occlusion information and indirect illumination, it supports dynamic objects and environments thanks to a new very fast voxelization algorithm that updates the octree structure and pre-filter geometry and lighting information.”
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése