Oldalak2

A következő címkéjű bejegyzések mutatása: realtime. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: realtime. Összes bejegyzés megjelenítése

2015. 05. 02.

WITCH - Chapter 0 [cry]

Mindenféle hájpolás nélkül csak annyit mondok: nézd meg ezt a videót. De tényleg.
A Square Enix DirectX 12 demója, ami négy darab Titan X-en fut a Luminous Studio nevű engine-ükkel. A DirectX 12 idén érkezik a Windows 10-el.
Luminous Studio
Luminous Studio
Luminous Studio
Luminous StudioLuminous S

2015. 04. 10.

GTC 2015 - Media & Entertainment panel



Ezek az idei GDC (szerintem) legérdekesebb prezentációi a Media & Entertainment panelről. Klikk a linkekre a videókért illetve klikk IDE az összes többi előadásért és a PDF-ekért.


 Peter Zion (Fabric Software Inc.)


Advancements in V-Ray RT GPU
Vladimir Koylazov (Chaos Software), Blagovest Taskov (Chaos Software Ltd.)
This talk discusses recent advancements in V-Ray RT GPU towards a fully-featured production renderer. Covered topics include implementations on the the GPU for hair raytracing, sub-surface scattering, out-of-core texture paging, displacement and others.
- See more at: http://on-demand-gtc.gputechconf.com/gtcnew/on-demand-gtc.php?searchByKeyword=&searchItems=&sessionTopic=&sessionEvent=2&sessionYear=2015&sessionFormat=&submit=&select=+#sthash.cgOob6Pr.dpuf
Vladimir Koylazov (Chaos Software), Blagovest Taskov (Chaos Software Ltd.)
 
Jascha Wetzel (Jawset Visual Computing)

Mark Davey (The Foundry)

Thad Beier (Dolby Laboratories)

Joe Mancewicz (Rhythm & Hues Studios)

Damien Fagnou (VFX Operations, MPC)

Jeremy Cowles (Pixar Animation Studios)

2015. 03. 08.

DX11 FACS rig

This rig is fully based on FACS, interactive controllers, over 100 joints deforming the model without any blendshapes. And I try to create wrinkles using a custom DX11 shader which is able to blend several normal maps with masks.

Facial Rigging based on FACS (WIP) from SoukiZERO on Vimeo.

2013. 08. 23.

NextGen Character Rendering


Jorge Jimenez tartott az idei GDC-n egy előadást arról, hogy hogyan is fognak a következő generációs játékok karakterei kinézni.

Hát basszus, durván.

Van hozzá egy 289 MB-os pptx amit a képre kattintva értek el. Ja és ugye azt mondanom sem kell, hogy kötelező olvasmány...

2013. 03. 23.

Brigade - brute force game engine

Brigade is in real-time, it’s an engine for video games. It uses path tracing to render the image; instead of rasterisation like every other 3D games.
Brigade uses path tracing, which is an extension to the ray tracing algorithm capable of producing photorealistic images. It traces many rays (samples) per pixel in random directions, and then takes the average value to calculate the final color of each pixel.
Whenever a ray hits a surface, a new ray is traced from that hitpoint in a random direction until the max path depth is reached or until a Russian roulette-like mechanism kills the ray.
This way, path tracing is able to produce effects like diffuse color bleeding, glossy (blurry) reflections, true ambient occlusion, soft shadows, caustics, true depth of field, etc.
It can simulate every known material including participating media like fog, god rays and clouds and materials with sub-surface scattering for example.