Oldalak2

2013. 12. 07.

Xmesh MY - geometry cache





- Accelerated Loading: By saving multiple animated meshes as a single entity, XMesh loads files orders of magnitude faster.
- Minimized Disk Space Usage: For each frame, XMesh saves multiple files - an XML header file referencing data channels and a compressed binary file per channel for optimizing disk space usage. Furthermore, unchanging channel data is saved once and can be referenced by later frames without duplication.
- Enhanced Multi-Core Performance: Each data channel is saved and loaded in a separate thread to provide advanced performance on multi-core machines.
- Parallel Saving: By allowing the same animated sequence to be saved on multiple network nodes, XMesh enables heavy scenes to be cached orders of magnitude faster.
- Quick Playback: With support for optional alternative mesh representation in the viewport, XMesh can play back files even faster via a low-resolution proxy file sequence. Viewport display modes that read only a fraction of data from disk – including bounding box, vertex cloud with percentage option and percentage of faces – further boost performance.
- Easy Information Transfer: XMesh preserves per-face material assignment information and supports the conversion of Maya edge smoothing information into 3ds Max smoothing groups and vice-versa, which provides an alternative to storing explicit normals.

2013. 12. 06.

Unit Image - Coca Cola

Nuke 8

NUKE 8 Recording of Live Digital Event from The Foundry on Vimeo.

NUKE 8 features :
In-viewer text compose, edit and animate
Powerful timeline viewing
Artist-friendly color controls
Enhanced viewer rendering results
Intelligent in-application help
Advanced 3D controls
Powerful Deep Compositing
Speed and performance enhancements
Planar Rendering Framework
Python Import NUKE
Blink Script node

NUKEX 8 features :
Advanced color matching
The next generation of Camera Tracking
Powerful Model Building
Particle simulation caching

2013. 11. 26.

Johnnie Walker - Glass Car

Akkor számoljuk meg a refraction pattanást ami ehhez kellett...


2013. 11. 09.

Reaper of Souls - making of

Tegnap volt a BlizzCon 2013 és a cinematic részleg jó szokásához híven ismét megosztotta velünk, hogy hogyan is csinálták az utóbbi évek legszebb trailerét: a Reaper of Souls-t.

Heroes of the Storm - HD trailer

A Heroes of the Storm a Blizzard új MMO-ja amiben az eddigi játékainak főszereplőit lehet harcba vinni egymás ellen. (Imho egy nagy baromság, épp a saját eddigi játékainak jól kidolgozott sztoriját szúrják tökön. Meg amúgy is, hogy néz már ki Diablo egy fehér pónilovon ami szivárványt húz maga után. Nem hiszed? Nézd meg a gameplayt és katt ide.)

2013. 10. 15.

Pixar - The Blue Umbrella

pixar the blue umbrella (2013) from Gabe on Vimeo.

Pixar Universal Scene Description


USD (Universal Scene Description) is an efficient, scalable system for authoring, reading, and streaming time-sampled scene description for interchange between graphics applications.

További infó és videók a képre kattintva.

PS4 - Perfect Day - HD trailer

2013. 10. 14.

Avatar theme park

A Disney és a Lightstorm 2011-ben jelentette be a meglévő Animal Kingdom vidámparkjának kiegészítését ami az Avatar bolygóján, Pandora-n fog alapulni. Ez egy közel 400 millió dolláros beruházás szóval Cameron megint nem kispályázik (az mellett, hogy jelenleg az Avatar 2,3,4-et forgatják).


AVATAR at Disney's Animal by itsartmag

The Foundry Ftrack tutorial

Iron Man 3 - making of

2013. 09. 12.

Asura online - trailer

Sajnos nem sikerült eddig HD verziót találni, de szerintem mindenképpen érdemes megnézni a trailert. Szerintem kicsit fura a rendezése meg a vágás, de mindenképpen monumentális lett. Lehetne tartani egy olyan contestet ahol megszámoljuk az assetek számát...

2013. 09. 01.

Ryse - making of

A Ryse - Son of Rome egy nextgen Xbox játék lesz (egyelőre), ami a Cryengine-t használja motorként. ami nagyon érdekes az a rengeteg fejlesztés amit a rig és meg úgy általában asset management oldalon beletettek. A lenti videónál 5:42-nél kezdődik.


Project Bifrost preview

A lenti videóban láthattok néhány klipet arról hogy hogyan is áll jelenleg a Project Bifrost azaz az Autodesk Naiad. A videó eleje csak marketingrizsa, 6:40-től kezdődik a lényeg.

Brain Divided

2013. 08. 23.

NextGen Character Rendering


Jorge Jimenez tartott az idei GDC-n egy előadást arról, hogy hogyan is fognak a következő generációs játékok karakterei kinézni.

Hát basszus, durván.

Van hozzá egy 289 MB-os pptx amit a képre kattintva értek el. Ja és ugye azt mondanom sem kell, hogy kötelező olvasmány...

Fable Legends - HD trailer

2013. 08. 13.

Transformers 3 - making of

 
Ok, tudom ez már két éve volt, de nem biztos, hogy láttátok azt hogy hogyan csinálták meg a felhőkarcoló kettérepesztését vagy azt hogy egy egész épületrészt hogyan döntöttek meg hidraulikával 28 fokban vagy mit szólt a Bay amikor megtörtek forgatáson egy autót amiből három darab van csak a világon és kábé 1.5 millió dollárba kerül vagy azt hogy hogyan kell egy vasúti kocsit betenni a harmadik emeletre.
Szóval, igen van benne seggnyalós rész rendesen ("Bay fantasztikus rendező, imádtam vele dolgozni, blablabla), de azért rendesen kijön az is , hogy itt minden maxra lett járatva, hogy ez a film elkészüljön.
A bónusz doksifilm nyolc részben került fel a youtube-ra és ebből a 6. és 7. szól főleg a VFX-ről.


2013. 08. 10.

Sublime Text - 101 tutorial

Getting Started with SublimeText from TD Survival on Vimeo.

Naiad for Maya vs. Bifrost



A következő sorokat a Max Underground fórumról schmidtelem ide a Naiad fejlesztőjétől:

Hello everyone,
It seems many people are arriving at incorrect conclusions in regards to Naiad and Bifrost, and how they relate to Maya and Max. Naiad was a standalone, node-based software that did fluid simulation (liquids in particular). You had to use a separate app (Naiad Studio) to make Naiad graphs, and then export the sim output into Max. “Project Bifrost” (which is a CODE-name, btw, not necessarily the actual product name) is also a standalone, more general, node-based software that will do fluid-simulation – and much more, in time. Bifrost does not know about Maya. There isn’t a single line of code in Bifrost that directly uses the Maya API. Maya, on the other hand, can be made to know about Bifrost. That’s how we, as a test, integrated Bifrost into Maya. It follows that Bifrost could easily be integrated into other DCCs, be made as a standalone product, ported to the iPad – you name it. One of the many strengths of the Bifrost architecture lies in the fact that it’s “product agnostic” and that it can “go anywhere”. What we showed at the Autodesk User Group last week was the results of our experimental Maya integration. We have to focus on one product and do it right, and the decision was to go with Maya. I understand that users of other products such as Max may feel disappointed, but before you condemn Autdoesk to the 7th circle of hell you should take note of two things:
1. Autodesk has NOT said that Maya is the only DCC that will ever run Bifrost. Just because Maya was chosen does not mean it won’t appear elsewhere.
2. Even if Maya, in the end, is the only DCC to allow Bifrost FX authoring, is that really all that different from Naiad Studio? Nobody was complaining that you had to use Naiad Studio to author Naiad graphs, then export the sim output into your favorite DCC, and go from there? How would this be vastly different? Maya can, in the worst case, be viewed as a “better” Naiad Studio. Use Maya for making your Bifrost FX graphs – then export the sim results into Max and go from there. This is what you did with Naiad Studio + Max, and you can do it with Maya + Max. I understand your frustrations, but I wanted to give you guys a bit of perspective :-)
Best wishes,
Marcus Nordenstam

Any claims that “Bifrost is part of Maya” are false claims.

2013. 08. 06.

scratchapixel.com



Jean-Colas Prunier jelenleg a "Global Head of Shading and Rendering" az MPC-nél és előtte dolgozott az ILM-nél és a WETA-nál is. A képre kattintva weboldalára juthattok, ahol a 2D és a 3D "alapjait" és renderelők működési elvét tanulhatjátok meg. Nem kispályás cucc, de nagyon érdekes némelyik cikk.

Thousandth Street - making of

// ArtFX OFFICIEL // Thousandth Street from ArtFX OFFICIEL on Vimeo.

// ArtFX OFFICIEL // Thousandth Street Making-Of from ArtFX OFFICIEL on Vimeo.

The Mill - DirecTV Car Chase

2013. 07. 31.

Visual Computing Theather 2013


 Az idei Siggraph-en jópár érdekes előadást tartottak GPU render/szimuláció ügyben amik közül a szerintem legjobbakat ki is teszem ide. A többiért katt a képre.

GPU-Accelerated Node Based Framework for Hair Simulation and Rendering:
Sarah Macdonald
R&D Programmer, Double Negative

Video streaming by Ustream


Using NVIDIA® OptiX™ for Lighting Preview in a Katana-Based Production Pipeline:
Jean-Daniel "Danny" Nahmias
Technical Director, Pixar Animation Studios

Video streaming by Ustream



Using NVIDIA GPUs for Real Time Hair Preview on Monsters University:David Yu
Senior Software Engineer, Pixar Animation Studios



OpenSubdiv: Open Source GPU Rendering of Subdivision Surfaces:
Dirk Van Gelder
Engineering Lead, Pixar Animation Studios

Video streaming by Ustream  

2013. 07. 17.

Side by Side

A Side by Side egy érdekes dokumentumfilm napjaink filmkészítéséről, amikor már lassan kuriózum ha egy mozit filmszalagra forgatnak. Keanu Reeves készítette a filmben látható interjúkat kábé mindenkivel aki számít a szakmában.
A teljesség igénye nélkül: Steven Soderbergh, James Cameron, David Lynch, Martin Scorsese, Andy és Lana Wachowski, Christopher Nolan, Wally Pfister, David Fincher, George Lucas, Robert Rodriguez, Danny Boyle, Lorenzo Di Bonaventura, John Knoll, Dennis Muren, Zsigmond Vilmos...
Ám nem csak a fenti illusztris névsor véleményét, hanem a film és a digitális kamerák közötti különbségekről is sokmindent megtudhatunk.

Egyszóval: Kötelező megnézni!

Ice Age 3 - progression reel

Ice Age:Continental Drift Progression Reel from jeff gabor on Vimeo.

Pacific Rim - Main & End Titles

Imaginary Forces - Pacific Rim: Main Titles from Imaginary Forces on Vimeo.

Imaginary Forces - Pacific Rim: End Titles from Imaginary Forces on Vimeo.

2013. 07. 11.

Houdini Engine


A Houdini Engine egy plugin és API (egyelőre csak Maya és Unity alá) amivel meg lehet nyitni és módosítani Houdini asseteket (HDA). További infóért katt a képre.

Introducing the Houdini Engine from Go Procedural on Vimeo.

Dust - HD trailer

2013. 07. 08.

2013. 07. 05.

2013. 06. 26.

Lights Film School

Találtam egy tök jó youtube csatornát ami a filmes világításról  és a kompozícióról szól. A jobbakat belinkeltem ide, a többiért katt a képre.

2013. 06. 11.

Polynoid - Hypervenom

NIKE HYPERVENOM - DEADLY BREED from Polynoid on Vimeo.

Hobbit 2 - HD trailer

Marek Denko - Rooftops - making of

Mad Max - HD trailer

Tom Clancy's The Division - HD trailer

Digic Pictures - Black Flag - HD trailer

The Dark Sorcerer - HD tech demo

The Crew - HD trailer

2013. 04. 10.

Megjelent az OpenEXR 2.0



Megjelent az OpenEXR 2.0-as verziója aminek a leginkább vart újdonsága a Deep Data tárolása. További info a képre kattintva.


  1. Deep Data support - Pixels can now store a variable-length list of samples. The main rationale behind deep images is to enable the storage of multiple values at different depths for each pixel. OpenEXR 2.0 supports both hard-surface and volumetric representations for Deep Compositing workflows.
  2. Multi-part Image Files - With OpenEXR 2.0, files can now contain a number of separate, but related, data parts in one file. Access to any part is independent of the others, pixels from parts that are not required in the current operation don't need to be accessed, resulting in quicker read times when accessing only a subset of channels. The multipart interface also incorporates support for Stereo images where views are stored in separate parts. This makes stereo OpenEXR 2.0 files significantly faster to work with than the previous multiview support in OpenEXR.
  3. Optimized pixel reading - decoding RGB(A) scanline images has been accelerated on SSE processors providing a significant speedup when reading both old and new format images, including multipart and multiview files.
  4. Namespacing - The library introduces versioned namespaces to avoid conflicts between packages compiled with different versions of the library.

Elysium - HD trailer

Neill Blomkamp (District 9) filmje augusztus 9-én érkezik a mozikba. A VFX-et többek között az Image Engine, a Method, az MPC és a WETA Workshop továbbá a Kerner Optical (?!? inkább a 32TEN Studios szerintem) adja. Részemről 2013 legjobban várt sci-fije.

2013. 04. 09.

Ápdét Gabival


Drága Olvasóim!
Elnézést, hogy mostanában nem nagyon volt újdonság a blogon, de történt (történik) velem egy-két olyan dolog ami miatt nem volt időm ilyesmire. Ígérem, megpróbálom minél hamarabb bepótolni az elmaradásokat :)
 

2013. 03. 23.

Brigade - brute force game engine

Brigade is in real-time, it’s an engine for video games. It uses path tracing to render the image; instead of rasterisation like every other 3D games.
Brigade uses path tracing, which is an extension to the ray tracing algorithm capable of producing photorealistic images. It traces many rays (samples) per pixel in random directions, and then takes the average value to calculate the final color of each pixel.
Whenever a ray hits a surface, a new ray is traced from that hitpoint in a random direction until the max path depth is reached or until a Russian roulette-like mechanism kills the ray.
This way, path tracing is able to produce effects like diffuse color bleeding, glossy (blurry) reflections, true ambient occlusion, soft shadows, caustics, true depth of field, etc.
It can simulate every known material including participating media like fog, god rays and clouds and materials with sub-surface scattering for example.

Optical Flares for Nuke

2013. 03. 18.

Maya V-ray RT viewport

Mari 2.0

 
  • Every channel is now a full, non-destructive, layer stack.
  • Shaders now use layered channels to control every aspect of the surface look including diffuse, displacement and specularity.
  • Fully updated .PSD support means MARI 2.0 works seamlessly with Adobe® Photoshop® and other paint software that reads industry standard .PSD files.
  • All the control and flexibility artists know and love from 2D painting applications is now available in full 3D, directly on the model.
  • Procedural Layers - A powerful procedural engine is built into the heart of the layer stack; offering fluid, GPU accelerated real time procedural noises, patterns, projections and more. Procedural layers mean artists can easily create the look they want, seamlessly blending procedural and painted detail with the same toolkit.
  • Mask groups - In MARI 2.0, rather than a single mask per layer, each layer’s mask is a full layer stack in its own right. Artists can use blending, groups, adjustments and procedurals in their masks for a much more flexible, and non-destructive, workflow.
  • Shared layers - We don’t think artists should have to waste time keeping track of how and where they have reused layers and masks. MARI 2.0 introduces a unique layer concept, shared layers, to ensure that artists can spend more time painting. A shared layer is one that appears multiple times in the same stack, or is shared between stacks, and is automatically and instantly updated wherever it is used.
  • Streamlined layer view - With powerful grouping, tagging and filtering options, the layer view in MARI 2.0 means even highly complex stacks are easy to navigate and control.

2013. 03. 11.

Star Trek - Into Darkness - HD trailer

Optical Flares for Nuke


Végre kijön áprilisban a videocopilot.net optical flares pluginje Nuke 7 alá! Ha valaki esetleg nem hallott meg róla: igazi Michael Bay-es és J.J. Abrams-es gyönyörű anamorf flare-eket (is) lehet vele készíteni. A Nuke-os verzió mindhárom oprendszer alatt futtatható lesz, az After Effects-es preset-eket is felismeri, továbbá a Nuke 3D-s fényeit is figyelembe veheti flare generálás közben. Ezen a linken megnézheted az After Effects alá irt plugint. A végére pedig egy kis marketing bla-bla: az Afteres verziót használta a Digital Domain a Transformers 3-nál.


2013. 02. 28.

Gloam - making of

David Elwell egy snitten keresztül bemutatja, hogy a rövidfilmjében, hogyan hasznalta a z-brusht, a v-ray for maya-t és a nuke-ot illetve az after effects-et.

Scott Ross interjú

Scott Ross a Digital Domain alapítója adott interjút egy rövid bejelentkezés erejéig a Bloombergnek amiben VÉGRE kimondja az igazságot, hogy miért olyan drága a VFX. Amúgy ti mit gondoltok a VES legutóbbi közleményéről? Úgy értem egész idáig fújoltak az adókedvezményekre, most pedig egyenesen azt kérik a tagoktól, hogy írjanak levelet Kalifornia kormányzójának és a szenátoroknak, hogy ott is legyen versenyképes adóvisszatérítés?! Ez mennyire nemzetközi lépés egy magát nemzetközinek tartó szervezettől?!

2013. 02. 19.

Avengers - making of

D.I.C.E. 2013 intro - making of

Az idei D.I.C.E. Game Awards intrója állati viccesre (és jó minőségűre) sikeredett. A lenti videóban azt is megnézhetitek, hogy hogyan készült és az fxguide-on pedig egy teljes cikk is foglalkozik vele.