Oldalak2

2012. 02. 18.

Max Payne 3 - HD trailer

Az idei évben három legendás játék harmadik része érkezik. A Mass Effect 3 és a Diablo III. után a mostani trailerrel a Max Payne 3 is beáll a sorba. Remélhetőleg a legfaszább folytatások és nem pedig a legnagyobb csalódásokéba.

Maya 2013 tech previews

2012. 02. 17.

J3D - Renderview in Nuke

 
Wow. Olyat már láttam, hogy az "imf_disp"-el vagy Houdini renderview-val, helyettesítették a sima Maya-s renderview-t, de az alábbi videó mindenen túltesz. Nuke-on belül a plugin segítségével létre lehet hozni egy node-ot ami ráakaszkodik a Maya/XSI/Houdini framebuffer-ére és real time lehet azt látni Nuke-ban. Sőt az egész jelenetet be lehet tölteni Nuke-ba (mármint a rib, ass... file-okat). Itt Arnolddal mutatják be de elvileg minden renderelővel működik. Ja és a cucc az Image Engine-es Cortex-en alapul.

-Creates a LIVE connection to one OR MORE 3D renderer's/3D package's render stream
-This is NOT a read node loading image passes from disk, it's an open framebuffer
-Start building your comp immediately in Nuke with test render preview framebufers.
-No need to save out images from your 3D package's test render view.
-Launch preview renders from your 3D package directly into a Nuke framebuffer.
-Render exported scenes directly into Nuke framebuffers (Ribs, Arnold, etc...).
-Preview render all AOV's simultaneously and plan which passes you'll need
-Automatically detect all AOVs in scene file -- including custom AOVs
-Turn AOVs on and off *EVEN* if they aren't part of the exported scene file.
-Preview CG elements from different lighters/renderers on same network simultaneously.
-Plan your renders and comps much more efficiently.
-Let lighters know exactly which passes you need before they kick of renders.
-Harness the power of different packages without interrupting workflow.
-Allows for a package agnostic pipeline -- allows lighters to work the way they choose.
-Framebuffers automatically update as soon as a new preview render is kicked off
-Write out comp'd test framebuffer


Using NUKE as a Render Preview to ANY 3D Renderer from J3P on Vimeo.

2012. 02. 14.

Digic Pictures - Take Earth Back teaser

If Shepard doesn't bring help soon... there won't be an Earth left to save...



Elvileg vasárnap a Walking Dead reklámblokkjában lesz a trailer premierje és másnapra pedig tutira fent lesz a youtube-on is. Már vágom a centit...

2012. 02. 12.

Red Tails - Obornik Péter, UPP

A blog első (és ha minden igaz nem utolsó) interjúja volt kollégámmal/barátommal Obornik Péterrel készült a Red Tails apropóján, amolyan Art of VFX-es mintára.




Mesélj egy kicsit magadról röviden! Hogyan érkeztél a szakmába és azon belül a UPP-be?
13 évesen a kezembe akadt egy PC Guru, benne a 3d studio max rovattal, akkor jöttem rá, hogy nekem ezzel kell foglalkozom. Neten keresztül ismerkedtem szakmában dolgozó emberekkel, így szereztem tudomást arról is, hogy a Cube Effects belépő szintű 3d-s embereket, matchmovereket keres.
A Cube után a Digital Apes-hez, majd volt munkatársam segítségével a Vertigo Digitalhoz kerültem. Egyik nyáron teljesen véletlenül találkoztam valahol Somogyban a UPP-nél dolgozó volt munkatársammal aki javasolta, hogy küldjek egy emailt a UPP-nek, akik épp grafikusokat keresnek, és szól az érdekemben. Így kerültem Prágába.

Egyből a Red Tails jött?
Igen, pont arra a projectre kerestek embereket. Akkoriban fejezték be a Season of the Witch-et és két projecthez kevés ember volt a cégnél.

Hogy kell elképzelni a munkát az ILM-mel? Milyen volt velük a kapcsolat?
Nagyon jó volt velük dolgozni. Minden nap legalább egyszer volt egy másfél-két órás videokonferencia ahol a UPP-ből küldött shot-okat az animációs supervisor vagy a CG supervisor kommentelte. A project folyamán többször pár napra személyesen is ide látogatott 4-5 fő az ILM-től Prágába. A project elején általánosságban beszéltek arról, hogy mit várnak el tőlünk, mikre figyeljünk oda, milyen irányba haladjunk. A project végén pedig szekvenciánként kiválasztották a nehezebb jeleneteket amiket maga Craig Hammack, az ILM-es CG Supervisor kommentelt akár napi 3-4szer is, ezzel tolva minket előre ha valahol segítségre szorultunk.
A project alatt amiből érezni lehetett, hogy ILM-es melóról van szó azok a shotok kommentelése, fejlesztése és végül elfogadása volt. A belsős supervisorunk nagyon előszűrte a jeleneteket és nagyon szőrös szívűen bánt a kommentekkel de szerencsénkre nagyon ritka volt az, hogy egy kommentje ne lett volna korrekt és az ne kellett volna a shot jobbá tételéhez. Ha neki megfelelt, csak utána lett az ILM-nek megmutatva. Először például motion blur nélküli 2K-nál is nagyobb rendereket kellett mutatni akkor is, ha háttér elementről volt szó, és arra kaptunk kommentet, és csak később a jelenetbe rakva. Ami nagyon tetszett, hogy mind a saját mind az ILM-es supervisorunktól nagyon pontos és konkrét kritikákat kaptunk például olyanokat, hogy fény felöli oldalt 2 stoppal feljebb és 10%-al kékebbre. Meglepő, hogy milyen jó szeme van a supervisoroknak, hogy ilyen pontosan megtudják mondani pont mi kell a shotoknak.
Egy shot nagyon sok revizión ment át, volt olyan ami 80-90-edjére ment csak át, miután az ILM-nek megmutattuk, előtte volt a belsős kommentelés.

Mit csináltál pontosan a Red Tails alatt?
A project első felében amolyan mindenes voltam. A mi csapatunk a közeli repülős jeleneteken dolgozott, az én feladatom volt az, hogy az ILM által adott low-res repülőgépek közül hármat újramodellezzek annyira részletesre, hogy közelről is jól mutasson. Ahogy egyre kevesebb modellezni való maradt úgy kaptam egyre több világítást. Több gépnek csináltam meg a végső shader-ét (közeli és távoli jelenetbe is használtat) és több szekvenciához tartozó lightriget is én készítettem el valamint egy fajta sequence-hez a template scriptet is én adtam a kompozitoroknak. Az előkészületek mellett pedig nagyjából 45-50 final shotom volt a filmben.

Hogyan kell elképzelni egy ilyen gép modelljét? Csavarig ki volt modellezve, vagy a részletek zöme textúrából jött?
Amit csak lehet belemodellezünk, és amit képtelenség belerakni a modellbe az jöhet textúrából. Csavarok, zúzódások, horpadások és bizonyos gépeknél még a karcolások is modellben vannak rakva amire részletben a textúrák rásegítenek.

Azoknál a gépeknél amik nem csak repültek (hanem pl. robbantak is) készült külön modell a szimulációkhoz illetve ahhoz a speciális dologhoz amit a modellnek tudnia kellett?
A repülők mindegyike a kezdetektől úgy lett modellezve, hogy ilyen feladatoknak megfeleljen. Természetesen nem csak a váz volt megépítve hanem elég nagy részletességgel a belső szerkezet is (motor főbb részei, tartó szerkezet, hidraulika, kb. minden nagyobb dolog).
Továbbá a gépek természetesen fel is lettek riggelve, azaz a főbb műszaki dolgok automatikusan működtek (a kerék benyomódott ha földhöz ért, a hidraulika húzta be a kereket, iránynak megfelelően fordultak a csűrőlapok, külön voltak a felszálló-leszálló fékszárnyak valamint a forduló szárnyak), de persze volt rá mód, hogy a rendezői kommenteknek megfelelően felülbíráljuk az automatikus animációkat.

Sokat változtak a jelenetek az ILM-es previz animációhoz képest?
Ritkán volt nagy változtatásra szükség, az esetek többségében csak finomhangolás volt. Néha technikai okok (effektek vagy valóságban kivitelezhetetlen manőver) miatt kellett változtatni az animáción.

Mi volt a legnehezebb dolog amit meg kellett oldanod és hogyan oldottad meg?
Kétség kívül a p51d repülőgép. A lightrig és a shaderek véglegesítése után a legnehezebb feladatom a hatalmas buborék kabinüveg elkészítése volt. Ez a repülőgép technikailag is nagy kihívás volt, a project végére 18-20 layert kellett rendereljünk layerenként akár 20 pass-al, és az üvegen (modellezett karcolásokkal amin szikrázik a nap fénye és megcsillan és végigvillog) és a karcokon megakadó fény állítgatása lassú és aprólékos folyamat volt. Mindezek után pedig össze kellett állítani egy olyan nuke fát amit templateként a kompozitorok használhattak.

A kabinüvegen a karcolások modellezve voltak??
Több rétegből állt össze. Volt egy fő réteg, ahol modellezett csíkok voltak végigrakva az üveg felületén, majd pedig több maszk volt hozzá renderelve, így álltak össze a megcsillanó karcolások az üvegen. Többféle karc típus volt lemodellezve méret és alak szerint, ezek egy sík felületen duplikálva lettek több ezerszer, majd ez a "karc szőnyeg" lett ráigazítva az üvegre a külső és a belső üvegréteg közé.

A gép gondolom proxyként volt bent Maya-ban...
Proxy-t nem használtunk azokon a shot-okon amiken csak 1 gép volt a jelenetben. Viszont ahol több gép volt a távolabbi jeleneteknél ott természetesen igen.
Egy jelenet a közeli shot-oknál úgy épült fel, hogy külön maya file-okban voltak tárolva a gép alapvető részei. A pilótafülke belseje, a pilótafülkéhez közel eső külső rész, a belső váz szerkezet, a szárnyak, az orr és a farok. Ez volt behívva egy modell jelenetbe mint referencia, majd pedig ez a kombinált modell jelenet volt behívva abba a jelenetbe, ahol a shader-ek a geometriához hozzá lettek adva. Majd ez a jelenet volt bereferenciázva abba a jelenetbe ahol a lightrig és a kamera volt, ez lett a végleges render jelenet is. Ezáltal párhuzamosan lehetett dolgozni a modellen, a shader-en és a világításon is, és nem zavarta egyik folyamat a másikat. A legfontosabb pedig az volt, hogy így a változtatások nondestruktívak. Ha valamit átmodellezünk, a modell nem veszti el a material-ját, a textúra kapcsolatokat, és a modell jelenet elmentése után máris lehet a farmon újraindítani a rendert.

Egy scene builder script rakta össze a jelenetet vagy Martoska-baba módjára kerültek egymásba a jelenetek?
A projekt elején ez még kézzel ment, később már nagyon sok munkafolyamat automatizálva lett. Amikor én világítottam akkor nekem már semmiféle alattam történő változtatásról nem kellett tudnom, amikor megnyitottam a jelenetet a jó animációval, jó kamerával, jó modellel és jó textúrákkal valamint shader-ekkel kezdhettem dolgozni.

Milyen renderelőt használtatok? Hogyan nézett ki egy jelenet világítása? Egy lightrig világított meg mindent a jelenetben?
A repülőgépekhez mental ray-t használtunk, az erdőhöz másik csapat Arnoldot, az emberek renderelése 3delight-al ment. A repülők világításánál repülőnként volt egy alap lightrig, amit szekvenciáknál egy hero shothoz igazítottunk, utána csak finomhangolás volt shot-onként.
Alapjaiban a lightrig úgy épült fel, hogy volt az ILM-től kapott rendkívül nagy felbontású (12K) és dinamika tartományú HDRI készletünk amit direkt a Red Tailshez készítettek. Az eredeti ment tükröződésnek, egy kisebb formátumra lekonvertált elhomályosított ment a final gathernek. Ezt tudtuk egy belső shader segítségével tovább állítani. A horizont szintjét emelni, süllyeszteni, eget és a talajt külön színezni, szinkorrigálni. A HDRI-ből a Nap ki volt retusálva, a specular-okat és a direkt fényt egy directional light adta, amihez egy gömb volt illesztve, annak az intenzitása a HDRI-ben látható nap intenzitása volt. Ezeken kívül még sok derítő lámpa és derítő geometria volt. A haladás szimulálására pedig egy maya fluid konténerben repültek a gépek, hogy a sebesség érzetét megadjuk.
A HDRI készlet amúgy nagyon jó volt. Minden jelenethez találtunk oda passzolót, a legtöbb talajról készített volt de volt több amit levegőből készítettek több fényviszony és felhőzet mellett.
Sőt, referenciának és a matte-painterek számára a supervisorunk egy másfél- két méteres szárnyú RC repülőgépre rászerelte a 5D fényképezőjét, és kb. 10 perc fullHD anyagot is forgatott.

Miért volt 3 renderelő a projectben?
Alapvetően a cég mental ray-re van berendezkedve, a legtöbb grafikus ehhez értett, így amit tudtunk azt azzal oldottunk meg, viszont volt nagyon sok jelenet ahol egy teljes CG erdőt kellett létrehozzunk és ezt nehézkesnek éreztük mental ray alatt mivel vagy a memória fogyott el vagy a világítást nem éreztük szépnek, így jött a képbe Arnold. Elképesztő sebességgel birkózott meg a nagy erdővel és szerintem a végeredmény is szép lett. 3delight úgy jött a képbe, hogy a cég korábbi projecteiben tömegszimulációkat ezzel a programmal készítette és már elő volt készítve erre a pipeline, valamint az animátorok is értettek ehhez a programhoz, így a nagy távolságban lévő embereket ők is tudták renderelni, nem kellett külön világítóhoz kerüljön a jelenet.

Használtatok saját shadert is?
Materialok mellett pedig nagyon sok custom utility node-unk van amik nagyban segítették a munkánkat. Ilyen például a nem shape-hez hanem set-hez kapcsolható shading switch vagy az edge displacement shader, ami leszelektálja a tárgy körvonalát és csak ott alkalmaz displacementet.

Hány shot volt a UPP-nél?
Majdnem 500, a VFX shotok egyharmada készült a cégnél.

Hányan és mennyi ideig dolgoztak a show-n?
A cég 2010 nyarán kezdett rajta dolgozni és az utolsó shot-ot 2011 decemberében adtuk le. Amikor én megérkeztem még csak alig 15-20 ember dolgozott ezen a projecten de később szinte az egész céget ráállították erre a projectre és sok grafikust vettek fel. Amikor legtöbben a projecten dolgoztak az úgy 120-150 között lehetett.

Kik voltak még a magyarok közül a UPP-nél?
Szerencsére nagyon sokan voltunk és a legjobb az volt, hogy szinte minden pozíciót betöltött egy magyar. Modellezés, animáció, textúrázás, világítás és renderelés, effektek, kompozitálás (érkezési sorrendet próbálok... de nehogy kifelejtsek valakit mert az nagyon ciki lenne :)   ).
Németh Péter, Mesterházy Károly, Tauszig Pál, Fiedler Tamás, Krizsanics Antonin, Branda László, Nádas Tibor, Keresztes Dániel, Drenkovics Balázs, Vass Zoltán, Krámli András, Velky Gergely, Bojtos Zoltán, Vajda István, Szabó Mátyás, Szapek Attila, Polgár Attila

Min dolgozol jelenleg?
Szerintem egyelőre egyik sem bejelentett project, a cég honlapján sincs fent. Annyit talán mondhatok, hogy számomra izgalmas stereo set extension van a dologban...

Álomproject?
Nem kérdés... Weta: The Hobbit. Szerintem azt már lecsúszom, de bármi lesz annál a cégnél oda mennék legszívesebben.

Ja és hogy is volt ez a dolog George Lucas-al?
Sajnos sehogy...:) Előtte volt egy igen húzós leadásom. 4 napon át 15-18 óráztam és végül kedd délelőtt amikor leadtam a nagyon sürgős melómat hazamentem 2 órára aludni. Mire visszaértem a céghez röhögve vártak a munkatársak, hogy itt volt George Lucas, végigjárta a céget és megköszönte a munkát. Én meg elaludtam... van ilyen?!

Köszönöm az interjút!
Én köszönöm a lehetőséget és még annyit tennék hozzá, hogy nagyon jó project volt, nagy kihívás, de nagyon sokat fejlődtem ezalatt és szeretném megköszönni a körülöttem lévőknek a nagyon sok segítséget!

Könyvajánló - Python



Az utóbbi időben rákattantam a python-ra, mivel összehasonlíthatatlanul robusztusabb nyelv, mint a MEL és ráadásul, az élet más területein is hasznát veheti az ember.
A python.org-ról le lehet tölteni egy ingyenes tutorialt, ami elmagyarázza egy kezdő számára, hogy mi is az a python, meg úgy általában kisebb scripteket simán lehet már írogatni ennek a pár oldalnak az ismeretében is.

Ez azonban csak a jéghegy csúcsa...


Találtam egy nagyon jó könyvet (Python 3 Object Oriented Programming), ami igaz, hogy python 3-hoz készült (a maya és a nuke 2.6-ot használnak asszem), de egyből jelzi, ha valami eltérés van 2.x és 3.x között.
Még csak a könyv felénél tartok, de egy csomó olyan dolgot megértettem, ami eddig csak a levegőben lógott. A példák nagyon szemléletesek, minden fejezet végén egy komolyabb esettanulmány keretében egy programot írva foglalja össze az eddig tanultakat. Szerintem érdemes újra megírni a példákat, mivel úgy rögzül - legalábbis nálam - ha ki is próbálom futás közben. Sőt, olvastam már néhány programozós könyvet de ki merem jelenteni, hogy ez az eddigi legjobb.

A másik könyvre (Maya Python for Games and Film) nemrég akadtam rá és ez is hasonló dologról szól, viszont egy speciálisabb témában. Amint  a nevéből is kiderül direkt maya-s példákon keresztül oktat és az első két bevezető fejezet után már olyan témákkal is megismerkedhet az olvasó, mint a GUI gyártás PyQt-val vagy az API.