Oldalak
▼
2015. 11. 08.
2015. 11. 06.
2015. 09. 14.
2015. 09. 13.
2015. 08. 10.
The Digital Production Pipeline
This complimentary course, originally presented at the SIGGRAPH 2013
conference, explores the operating procedures for studios to produce
content. While these studios look to tighten budgets, minimize risk and
broaden films' reach worldwide across platforms, there is no longer a
standard operating procedure. Shorter schedules, and globalization are
as disruptive to the digital pipeline today as non-liner editing and
digital cameras were to their analogue counterparts. This course
examines digital pipelines, exposes a few of the methods that haven't
changed for far too long, and takes a look at trends in production
workflows that will allow studios to quickly adapt to these ever
changing environments.
- Darin Grant, Method Studios
- Jonathan "Jono" Gibbs, DreamWorks Animation
- Steve Lavietes. Sony Pictures Imageworks
- Michael "Mike" Stein, MPC
- Barbara Ford Grant, How to Make Good Pictures, LLC
- Future of Pipeline
- Questions from the Audience
2015. 08. 06.
Amiért (nem) szar a VFX
Az utóbbi időben a stúdiók és az önjelölt megmondóemberek egyfajta keresztes háborút folytatnak a vizuális effektusok ellen. Megpróbálják csökkenteni a jelentőségét, fals nosztalgiahullámot
indítanak (régen amikor rendesen megvolt minden építve a filmek is
jobbak voltak). Teszik egyrészt amiatt, hogy egyfajta bűnbakot adjanak az egyre elégedetlenebb nézőknek illetve, hogy a társdalalom szemében degradálják a vfx fontosságát és ezáltal tovább faragjanak a bekerülési költségeken.
Itt tenném gyorsan tisztába: a VFX = visual effects a forgatás után készülő effektusok így az utómunka része, míg az SFX = special effects a forgatás (vagy utóforgatás) során a kamerában felvett effektus. Az effektus is egy hülye szó rá, mert itt nem csak a robbanásokat kell érteni, hanem a pattanáseltávolítástól egy beszélő szintetikus karakteren és egy sohasem-volt kastély háttérbe illesztésén keresztül az hipertérben mozgó űrhajóig minden. Sőt még azt is, ha a külön felvett SFX robbanást kiegészítsék VFX robbanással és a végén mindebből a csalásból a néző semmit sem vegyen észre.
Az a jó VFX/SFX (illetve bármelyik komponense a mozinak) ami a filmet szolgálja, ami bent tart a filmélményben. Nem véletlenül használtam az élmény szót, hiszen ha bárhol kilóg a lóláb (és ez legtöbbször nem a vfx hanem a szar rendezés és/vagy a dilettáns forgatókönyv hibája), akkor azonnal megszűnik a varázs.
Így ha legközelebb elismerően bólogatnátok, hogy bezzeg az új Star Wars és az új Mad Max mennyire fasza volt a sok megépített díszlet, robot, űrhajó vagy amiatt mert a kaszkadőrök ott voltak a lángtenger közepén, jusson eszetekbe: kétszer is át vagytok verve. Egyszer a stúdiók, másodszor pedig amiatt a több ezer művész és mérnök által akik az illúzió illúzióját is megteremtik ha kell.
Ja és nem a számítógép csinál mindent. Ez olyan mintha azt mondanád, hogy a betonkeverő építi a házat, a kapa gondozza kertet vagy az ecset festi a képet.
2015. 07. 26.
Puppetworks - Production reel
Production reel from Puppetworks Animation Studio on Vimeo.
Ez a video egy kis betekintést nyújthat a Puppetworks-nél folyó munkafolyamatokba: hogyan kezdünk neki egy projectnek, milyen lépések szerint haladunk és milyen eszközöket használunk a végső film előállításához. Szerintem az eddigi legérdekesebb reel-ünk, szóval nem ér kihagyni!
Hunyadi János - 2015 reel
Janos Hunyadi - Reel 2015 from Kidintwo3 on Vimeo.
Updated reel, with plugins and r&d.
Portfolio: http://janosh.carbonmade.com/
Music: M83 - Waking Up
2015. 07. 22.
Stormblades - making of
Megjelent a cgsociety-n egy cikk a Stormblades készítéséről (sőt, címlapon is vagyunk!). A cikket a erre a linkre vagy a képre kattintva találjátok meg.
Mivel sajnos lemaradt a stáblista a cikk végéről ezért itt szeretném ezt pótolni (mivel angol cikkhez volt szánva ezért fordított sorrendben vannak a nevek).
Producer:
Frantisek Ambrus
Director:
Ashraf Elsayed Hassan
Sándor Pető
CG Supervisor:
Ashraf Elsayed Hassan
Storyboard artist:
Róbert Kádár
Concept Artists:
Zita Galántai
Ákos Haszon
Dániel Veres
Matte Paint Artist:
Szabolcs Menyhei
Modeling Artists:
László Aszalós
Tamás Eördögh
Donát Hidvégi
Levente Kiss
Zoltán Mányi
Zoltán Szerkisz Nagy
Szilárd Sándor
Norbert Berki
Péter Buela
Zsolt Máté
Gergely Mihály
Gergely Mihály
Mihaela Morozan
Jan Smarz
Bence Szórádi
László Vida
Rigging TD:
Tamás Eördögh
Texture Artist:
Gergely Turbók
Layout TD:
Zsolt Tamás Kardos
Levente Kiss
Gábor Pulai
Motion Capture (done at Digic Motion):
István Gindele
Krisztián Kinder
Csaba Kővári
Motion Capture Stuntmen:
Gábor Szemán
Gyula Tóth
Animation:
Ashraf Elsayed Hassan
Sándor Pető
Ádám Hegedűs
László Lenhardt
Gábor Matyi
Balázs Nagy
László István Nagy
Ovidiu Paltineanu
Zsolt Szabó
Zoltán Szalay
János Tikovits
Effect TD:
Ferenc Ugrai
Cloth Simulation TD:
Anett Lakatos
Hair TD:
Gergely Turbók
Shading/Lighting TDs:
Sándor Pető
Gábor Pulai
Compositing TDs:
Zsolt Sebők
Gábor Tóth
Development:
Ashraf Elsayed Hassan
Balázs Pataki
Gábor Pulai
Gábor Tóth
IT:
Kristóf Keresztes
Production Managers:
Bernadett Madudák
Orsolya Dőmel
Attila Deák
Szilvia Dudás
Finance:
Gergely Kutenics
Account Manager:
Todd Williams
Office:
Szilvia Dudás
2015. 07. 14.
2015. 07. 13.
2015. 07. 06.
2015. 07. 02.
2015. 06. 22.
2015. 06. 17.
2015. 06. 16.
2015. 06. 15.
2015. 06. 09.
2015. 06. 01.
2015. 05. 18.
2015. 05. 02.
WITCH - Chapter 0 [cry]
Mindenféle hájpolás nélkül csak annyit mondok: nézd meg ezt a videót. De tényleg.
A Square Enix DirectX 12 demója, ami négy darab Titan X-en fut a Luminous Studio nevű engine-ükkel. A DirectX 12 idén érkezik a Windows 10-el.
Luminous Studio
Luminous Studio
Luminous Studio
Luminous StudioLuminous S
2015. 05. 01.
2015. 04. 29.
2015. 04. 26.
2015. 04. 24.
2015. 04. 22.
2015. 04. 20.
2015. 04. 16.
2015. 04. 14.
2015. 04. 13.
2015. 04. 10.
GTC 2015 - Media & Entertainment panel
Ezek az idei GDC (szerintem) legérdekesebb prezentációi a Media & Entertainment panelről. Klikk a linkekre a videókért illetve klikk IDE az összes többi előadásért és a PDF-ekért.
Peter Zion (Fabric Software Inc.)
Advancements in V-Ray RT GPU
Vladimir Koylazov (Chaos Software), Blagovest Taskov (Chaos Software Ltd.)
This
talk discusses recent advancements in V-Ray RT GPU towards a
fully-featured production renderer. Covered topics include
implementations on the the GPU for hair raytracing, sub-surface
scattering, out-of-core texture paging, displacement and others.
Vladimir Koylazov (Chaos Software), Blagovest Taskov (Chaos Software Ltd.)
Jascha Wetzel (Jawset Visual Computing)
Mark Davey (The Foundry)
Thad Beier (Dolby Laboratories)
Joe Mancewicz (Rhythm & Hues Studios)
Damien Fagnou (VFX Operations, MPC)
Jeremy Cowles (Pixar Animation Studios)
2015. 04. 09.
2015. 04. 08.
2015. 03. 31.
2015. 03. 30.
2015. 03. 29.
2015. 03. 25.
2015. 03. 23.
2015. 03. 18.
2015. 03. 13.
Puppetworks - Stormblades - HD trailer
Ezen a traileren (is) dolgoztunk (pontosabban: vért izzadtunk) az elmúlt két-három hónapban. Külön érdekessége, hogy egyrészt csak két shotban van mattepaint másrészt hogy a script-től kezdve a storyboardon át a rendezésen keresztül a végső képkockákig nálunk készült minden. Illetve hazudok, mert a motion capture a Digic Motion-nél lett felvéve. Indzsoj...
2015. 03. 11.
2015. 03. 10.
2015. 03. 09.
2015. 03. 08.
DX11 FACS rig
This rig is fully based on FACS, interactive controllers, over 100 joints deforming the model without any blendshapes.
And I try to create wrinkles using a custom DX11 shader which is able to blend several normal maps with masks.
Maya RBF Solver
The Radial Basis Function Solver is a way to interpolate an input in a system defined by Poses.
Each pose describes a N-dimensional Key and a M-dimensional Value. It simply means, Keys can be anything, and Values can be anything.
2015. 03. 06.
BUF Software Project
A közeljövőben a francia BUF elérhetővé teszi a teljes szoftverparkját (és az ezzel járó pipeline-t is), ami az első kapavágástól a végső exr-ig full saját fejlesztés. Ha ez tényleg mai technológia (és miért nem lenne az), akkor elég rendesen meg fogja kavarja az autodeskes/foundry-s állóvizet.